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La mia esperienza con Vampiri: La Masquerade (parte 2)

In questa seconda puntata della rubrica dedicata alla 5ª edizione di Vampiri: La Masquerade, parleremo degli aspetti positivi che ho trovato al suo interno. La breve ma doverosa premessa, come sempre, è che non ho la pretesa di avere la verità in tasca, ma riporto semplicemente la mia opinione motivata a riguardo.

1. Un’ambientazione più gestibile

Si è cercato di dare solo le informazioni davvero necessarie per giocare. Vampiri, nelle sue edizioni passate, aveva decine e decine di supplementi, tutti pieni zeppi di informazioni di ambientazione. Quello che si è deciso di fare è stato evitare gli spiegoni lunghissimi e le informazioni inutili e secondarie. Nei manuali, spesso, le parti di ambientazione sono presentate sotto forma di racconto. Ne emerge un’ambientazione tratteggiata con ampie pennellate impressionistiche, che cerca di trasmettere il tono del Mondo di Tenebra senza diventare inutilmente pedante.

2. Abbattimento degli stereotipi

I clan sono stati presentati in maniera meno problematica rispetto alle vecchie edizioni. In particolare, Assamiti (rinominati Banu Haqim), Giovanni (confluiti negli Hecata, il clan della morte), Ravnos e Seguaci di Set (rinominati il Ministero) hanno perso la connotazione razziale (e razzista) per diventare meno vittime degli stereotipi. In generale, tutta l’ambientazione è meno pregna di luoghi comuni: un vampiro è, innanzitutto, una persona, e non viene quasi mai essenzializzato in base al clan di appartenenza. I vecchi cliché fini a sé stessi sul suprematismo dei vampiri sugli esseri umani hanno meno spazio: adesso ci sono vampiri che li prendono per buoni e vampiri che non li prendono per buoni. Nulla è più dato per scontato: la parola chiave è diventata “dipende”.

3. Fuoriuscita di presenze scomode

Il Sabbat è scomparso dagli orizzonti del gioco. Si è lanciato verso il Medio Oriente per combattere la Guerra della Gehenna, che dovrebbe essere una misteriosa lotta contro Matusalemme e Antidiluviani. Pare che questi ultimi, per proteggersi, abbiano attirato attraverso il sangue i vampiri di generazione più bassa per difenderli. Infatti molti Anziani stanno udendo un Richiamo, difficile da resistere, che li porta a recarsi anche loro in Medio Oriente a combattere contro il Sabbat. Questo fa sì che la presenza molto scomoda del Sabbat e degli Anziani sia perlopiù scomparsa dalle città. In questo modo, il gioco può parlare più facilmente di vampiri più umani e più giovani, senza che la storia diventi automaticamente una lotta contro avversari inarrivabili o completamente inumani. Questa edizione è tutta focalizzata sui temi dell’Umanità e cerca di darti gli strumenti per affrontarli.

4. Creazione condivisa

Il processo di creazione della partita avviene insieme tra tutti i giocatori. Si decide insieme una premessa, dove ambientare la cronaca, di che tipo di coterie faranno parte i personaggi. Si decidono insieme i dettami della cronaca, ossia le linee guida morali che si esploreranno durante la partita. Queste permettono di capire quando i personaggi si allontanano o si avvicinano alla propria Umanità. Si traccia una mappa relazionale in cui si schematizzano i protagonisti, e i loro legami con i vampiri e i mortali. La mappa relazionale è lo strumento principe del narratore per capire quali sono i triangoli di interessi contrastanti sui quali andare a far leva per esplorare i potenziali drammi dei protagonisti.

5. Creazione dei personaggi

Il processo di creazione dei personaggi è completamente guidato, in una maniera che, in precedenza, non si era mai vista. Le scelte che il gioco ci fa fare sulla scheda sono di per sé collegate a eventi del background del nostro personaggio. Questo fa sì che esso sia già pensato in funzione del suo concetto e non di una fredda distribuzione di pallini. Sono spariti background che potevano dar vita a problematiche differenze di potere in gioco, come la Generazione: adesso, tutti i personaggi che prendono parte alla cronaca hanno la stessa Generazione. I personaggi hanno delle credenze (delle linee guida morali personali) e dei punti di riferimento (esseri umani legati a quelle credenze, che li tengono ancorati alla loro Umanità). In questo modo, il gioco parla molto più facilmente della sottile linea che separa l’essere umano dal mostro.

6. Razionalizzazione del sistema

Tutto il sistema di gioco è stato semplificato e razionalizzato. Non c’è più un conteggio capillare dei Punti Sangue, ma questo è stato sostituito dalla Fame. Per ogni tiro che si fa, un numero di dadi pari alla Fame è di un colore diverso. A seconda dei risultati speciali (i 10 e gli 1) sui dadi, i successi e i fallimenti si possono colorare in maniera tematica per i vampiri, portando la Bestia in superficie, complicando la vita dei protagonisti e mettendoli in nuove situazioni tematiche da risolvere. In generale, il sistema dei dadi si è fatto un po’ più attento alla continuità narrativa e meno ai dettagli minuziosi della simulazione della realtà: sono stati introdotti i conflitti sociali e mentali, fondamentali in un gioco di drammi personali e lotta politica su piccola scala; i turni, le mosse, le sottomosse e le tabelle per le armi sono stati semplificati e ridotti al minimo, ecc.

Nei punti sopra, mi sono limitato a sintetizzare quelle che, secondo me, sono state le innovazioni più importanti di questa 5ª edizione. Ci sono anche tante piccole modifiche tematiche e meccaniche che non ho elencato e che sono delle migliorie rispetto alle edizioni passate.

Ovviamente, ci sono anche dei punti problematici e delle cose che non mi piacciono, ma di questo parleremo nella prossima puntata.

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