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Regolamenti, sistemi di gioco e framework di design

La necessità di chiarire questi termini è nata, in passato, dal fatto che, nell’ambiente dei giochi di ruolo, ci fosse molta intercambiabilità di termini tra concetti diversi, che poi generava confusione nelle discussioni.

Nel 2002 Vincent Baker e Emily Care Boss osservarono che esisteva una separazione concettuale tra le regole o il regolamento contenuto nel manuale di gioco e quello che poi veniva effettivamente fatto dai giocatori al tavolo.

In quello che fu chiamato scherzosamente “Principio Lumpley” o “Principio Baker-Care Boss” si sosteneva che il sistema fosse l’insieme delle procedure usate, durante una partita, da un determinato gruppo di gioco, e che esso conteneva, ma non era limitato, alle regole presenti nel manuale. Senza contare che non tutte le regole presenti nel manuale entrano a far parte del sistema, visto che il gruppo può sempre decidere di ignorarle, modificarle o includerne altre, in una determinata partita.

Per cui, abbiamo una dicotomia tra regole o regolamenti (contenuti nei manuali) e sistema (che viene realizzato dai giocatori durante una determinata partita).

C’è poi il problema che il termine “sistema” si è imposto, per ragioni commerciali, per intendere un insieme nucleare di regole di gioco. Sono esempi di questo uso il “d20 System”, i “Powered by the Apocalypse”, i “Forged in the Dark”.

Per evitare sovrapposizioni che avrebbero generato confusione e per evitare di associare manuali di giochi che poi facilitano l’emergere di esperienze di gioco anche abbastanza diverse, pur condividendo lo stesso “sistema di gioco” (usato in questo secondo senso, che contesto), alcune persone, tra cui io, hanno cominciato a usare il termine “framework” o “impalcatura” (di design) per questo tipo di entità. Insomma, il d20 System, a dispetto del nome che gli è stato dato commercialmente, sarebbe un framework o impalcatura di design, e non un sistema di gioco.

Come postilla conclusiva, ora che abbiamo chiarito un vocabolario comune, metto quella che dovrebbe essere una premessa: i regolamenti servono a un determinato gruppo per far emergere, durante la loro partita, un determinato sistema di gioco. Il sistema non è mai coincidente in toto col regolamento, e l’agentività dei giocatori nel rendere il regolamento teorico un sistema concreto di gioco è una parte importante del medium gioco di ruolo.

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