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Idee pazze per strani giochini di ruolo indie che non vedranno mai la luce, vol. 2

Questo post è fratello di quest’altro, e questa volta ci sono idee più caciarone a fianco di idee più impegnate.

Cor Tenebrarum

Siamo nella seconda metà di un Settecento fantastico. Horace Walpole raduna il suo circolo letterario presso la sua meravigliosa villa di Strawberry Hill e getta le basi del sentimento gotico, mentre Denis Diderot e Jean-Baptiste le Rond d’Alembert danno ai tipi il primo volume della maestosa Encyclopédie.
Nel mentre, il mondo è segretamente devastato da una guerra arcana che imperversa da tanto, troppo tempo. Le forze del caos, da fuori, vorrebbero divorarlo. I pochi che padroneggiano le arti magiche e che possono davvero opporsi a questo triste destino portano avanti un’aspra lotta inerente se sia giusto o meno coinvolgere i comuni mortali in questa guerra. E poi ci sono coloro i quali hanno venduto le proprie anime ai poteri oscuri dell’Altrove.
Preparatevi a un gioco d’azione e romanticismo, ad affrontare duelli verbali e di spada, a caricare i vostri fucili ad avancarica, a esplorare le Colonie mentre cavalcate energici destrieri, e a intessere con vostra lingua potenti incantesimi mentre pronunciate il vero nome delle cose che custodite gelosamente nel vostro “cuore di tenebra”.

Wolves at the Wall

Venti minuti nel futuro il mondo è andato a ramengo. Gli Stati, persino quelli un tempo riconosciuti come bastioni dei diritti e delle libertà, si sono fatti oppressivi in nome della sicurezza e della protezione dal terrorismo e dalla criminalità dilagante. È stata inventata una nuova droga che garantisce il controllo delle emozioni umane, ma la quale non viene assimilata dal corpo di tutti.
Coloro che ne sono immuni vengono arrestati e deportati dentro a delle enormi città-prigione, nelle quali non vige più alcuna legge, se non quella del più forte e del più prepotente.
I protagonisti sono antieroi, lupi tra le pecore, rimasti senza memoria a causa delle controindicazioni della droga sul loro sistema nervoso.
Questo è un gioco che parla di eroi improbabili, di false speranze, di nuovi inizi e di capire chi si è davvero.
E voi, se foste dei reietti, se non aveste nulla da perdere, ma il potere di fare veramente qualcosa per gli altri, cosa fareste? Sareste lupi o cani da pastore?

Struggimenti tra le stelle (titolo da cambiare assolutamente)

Qualunque uomo abbia, seppur per poco, sofferto per amore, si è trovato davanti al sentimento ingannevole che per le donne sia tutto più facile. Sebbene con la maturità diventi chiaro quanto questa sia solo una pia illusione e, anzi, spesso le donne, nella nostra società, siano orribilmente discriminate, questo gioco nasce da un paradosso tragico e poetico al tempo stesso.
Siamo in un lontano futuro spaziale e la guerra tra le Colonie e la Madrepatria imperversa da dieci inutili anni. Nessuno si ricorda perché mai questa guerra sia iniziata, anche se c’è chi maligna che sia stata una questione di donne, una questione d’amori traditi.
Il comandante di un vascello delle Colonie incontra la nave di un famoso ammiraglio della Madrepatria, la donna di cui lui un tempo era perdutamente innamorato.
Questo gioco parla di scontri tra navi, ma nello spazio, e al tempo stesso di duelli d’amore, di come il proprio struggimento, a volte, coinvolga anche i propri equipaggi, le persone che ci sono vicine. Parla di antiche ferite, di supremazia femminile, di quanto sia futile e sublime al tempo stesso amare.
È un gioco che ci mette davanti alle nostre bugie e alla nostra ipocrisia quando ci diciamo che l’amore è una menzogna. Forse, a volte, siamo solo noi ad essere troppo capricciosi e troppo poco maturi per ammettere che chiunque ritenga di aver più dato che ricevuto è più bravo ad amar se stesso che non gli altri.

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