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Worlds in Peril: Di portali dimensionali ed eroi

Gateway Vortex © KyouKizu
Lunedì sera stavo giocando nel ruolo di Editor in Chief (EiC, il GM) la mia prima sessione di azione vera di Worlds in Peril. Nelle due sessioni precedenti abbiamo creato i personaggi e il mondo di gioco: sì, siamo andati un po’ per le lunghe, ma avevamo bisogno di capire per bene questo nuovo gioco.
Il cielo di New London, la più grande città di un Marte colonizzato nel futuro, è stata squarciato da un portale dimensionale dal quale fuoriuscivano creature spirituali simili a incubi viventi.
I nostri eroi accorrono a scaglioni sul posto e Deadly Nymph – signora dello spazio-tempo – si teletrasporta assieme a Ex Aegis – costrutto di origine atlantidea, creato dal dio Efesto per proteggere la dea Atena e tutta l’umanità, e manipolatore di ogni forma di energia – letteralmente nell’occhio del ciclone.
Mentre Deadly Nymph si teletrasporta a raffica per tenere lontano dal compagno lo sciame di rapaci creature, Ex Aegis convoglia dentro di sé tutta l’energia dell’enorme portale per farlo chiudere. È un’azione che rientra nello spettro del Possibile del suo Profilo dei Poteri, ma intraprendere questa azione è davvero questione di vita o di morte, ragion per cui tira la mossa burnout.
Alla fine chiude il portale, mentre comincia a cadere rovinosamente al suolo con tre condizioni critiche addosso. La sessione si chiude in questo modo, con lui che dovrà tirare la mossa last chance all’inizio della prossima sessione per sapere se davvero andrà in contro alla morte, almeno per ora (un’altra mossa del gioco).
Nel frattempo, i loro compagni rimasti a terra – il Sonnambulo, manifestazione onirica, ma bella solida, di uno studioso del mondo dei sogni, e il Gufo, giustiziere mascherato a cui più di tutti sta a cuore la città – stavano lottando coraggiosamente per proteggere la gente di New London dagli strazianti incubi incarnati e da palazzi a rischio di crollo.
Quello che mi è piaciuto è che per Ex Aegis il burnout è stata la terza mossa tirata durante la sessione. Questo è un gioco che può portare un PG a fare grandi cose e a rischiare di morire per quello in cui crede senza fare aspettare poi molto il pubblico. È un aspetto del gioco che mi piace perché porta gli eroi nel vivo dell’azione: gli fa fare grandi cose fin dall’inizio. Insomma, non si sente di “aver buttato i soldi del biglietto”. Per questo mi piace.

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