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The Sprawl: il fictional positioning in due parole

Per chi, come me, in questi ultimi anni ha letto e giocato, tra molti altri titoli, anche parecchi giochi Powered by the Apocalypse, questa è una sensazione abbastanza familiare.
Ti capita sotto mano un gioco nuovo – in questo caso The Sprawl (Hamish Cameron, 2016), ma mi era già successo di recente anche con Worlds in Peril – che spiega con brevità, semplicità e chiarezza un concetto che tu hai assimilato nel corso di un processo di prove ed errori durato parecchio con i giochi che lo hanno preceduto.
Con i giochi Powered by the Apocalypse questa sensazione mi capita abbastanza spesso e il concetto “incriminato”, in questo caso, è quello di fictional positioning.
Quando si parla di fictional positioning, il mio riferimento “canonico” è l’articolo apparso sul blog di Christopher Chinn il 3 marzo 2008, che approfondisce questo concetto. Spulciando su internet, sicuramente, si trovano un sacco di altri articoli e interventi in proposito, ma l’articolo di Christopher ha il pregio di essere un punto di riferimento unico e abbastanza chiaro in merito.
Eppure l’altro giorno, proprio mentre leggevo le prime pagine di The Sprawl, mi sono imbattuto in questo paragrafo che, a mio avviso, costituisce un’ottima spiegazione. La riporto qui, come appunto per me e per voi:

Not all the rules in The Sprawl have a direct effect on the dice or move mechanics. Some moves will give characters fictional positioning. That is, they give a character an option to undertake certain kinds of action. For example, The Sprawl does not have rules that directly cover climbing sheer surfaces. Whether a character can make a difficult climb is up to the fiction established by the table. If the character concept was a mountain climber or parkour specialist, perhaps they can. If they are anex-corporate wage-slave, they probably can’t… but when they strap on the climbing harness and jack-in that Hosaka CyberSports Everest 101 skillchip, up they’ll go. 

Rules that give a character fictional positioning are as important as rules that give a dice modifier – more important, in fact. The fiction is where the story happens, the dice are there to add a random element to that story to make it more engaging for everyone. 

This applies to the MC as well. If a character is +hunted, you have a fictional justification (actually a responsibility!) to have her pursuers appear in your story hot on her trail. If a character has +substandard cyberware, and the player rolls a miss, you have fictional positioning to have it glitch (among the many other moves you could make). When the player chooses these options, they’re saying that this is an interesting complication for my character. This is called a flag. 

(The Sprawl, p. 17)

 

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