Vai al contenuto

Apocalypse World: Chi ha autorità sul maelstrom e sull’apocalisse?

Mi è recentemente capitato che mi abbiano fatto delle domande su alcuni aspetti di Apocalypse World (D. Vincent Baker, 2010; ed. italiana Narrattiva, 2011). Ho pensato di riportare le mie risposte in questo articolo siccome potrebbero essere di aiuto anche per altri giocatori.


Chi ha autorità sul maelstrom e sull’apocalisse?

Be’, a mio avviso, questo giocatore è chiaramente l’MC. Nel senso che solo lui ha davvero autorità sul mondo e sul maelstrom (che, comunque, è una parte del mondo), compresa anche la sua storia precedente (il famoso concetto di backstory). Il manuale dà chiaramente ai giocatori un unico campo di autorità: i PG, quello che fanno, pensano e dicono. L’MC ha autorità su tutto il resto.

Sul maelstrom, il manuale dice qualcosa:

“Hey Vincent, it says here ‘the world’s psychic maelstrom’ — what’s that?”
I dunno, what’s it sound like it is? It’s everywhere, just out of your perception, and if you open your brain up to it you can learn things from it. It from you, too. If you know how, you can reach out into it to make things happen. It caused the apocalypse, or else the apocalypse caused it, nobody knows.
(p. 97)

  

It’s especially important to ask, the first time each character opens her brain to the world’s psychic maelstrom, what that’s like for her. Maybe it’s the same for everybody, maybe it’s different. And after the first time, always, always add details of your own. 

(p. 113)

The player will want to choose a topic, naturally. She’ll say “I open my brain about Tum Tum” or something. It’s fine to give her what she wants, much of the time — after all, you want everybody to be opening their brains, you don’t want to chase them away from it — but not all the time. Sometimes you should tell them about your favorite topic instead, and sometimes you should tell them what they need to know, if only they knew to ask.

Remember to respond with fuckery and put your bloody fingerprints on it no matter what.

At first when you ask questions, they can be simply to establish facts and images, questions like “what’s the psychic maelstrom like (for you)?” and “how do you learn things from it?” As the game progresses, though, ask questions about the characters’ lives, pasts, psyches, souls. “Who was your first kiss? Tell about it.” “Are you happy?” “What’s the worst hurt you’ve suffered that you can’t remember?” “If you could take one conversation back, undo it, what would it be?” “If you were to kill Bran right this minute, how would you do it?” Make time for the players’ answers, and don’t let the players squirm out of them just because they never thought about it. “I know you don’t know who your first kiss was. Make it up!”

Also take full advantage of the characters’ open brains to barf forth apocalyptica. What if there’s somebody in the maelstrom that they know? What if some part of the maelstrom stays inside their brain when they close it again? What if the maelstrom sweeps a certain key memory out of their brain while it’s in there, or gives them a brand new fresh one?

As to the good details versus the impressions, look to your fronts to provide them. The “you already know all there is to know” clause is there, but I’ve never used it and I hope you never do too.

(p. 204)

This move is big crazy fun, and a fantastic opportunity for you to barf forth apocalyptica. It may call for you to make snap decisions about the workings of the world’s psychic maelstrom. Do. 

(p. 211)

When you get the opportunity to open an NPC’s brain to the world’s psychic maelstrom, oh man, take that fucker. That’s an opportunity to break the fabric of the world, to show how wrong things really are. 

(p. 217)

These questions are also good for when someone opens their brain to the world’s psychic maelstrom and you want something intimate to ask them. 

(p. 220)

Sembra che il manuale non faccia altro che urlarti in faccia che sei tu, MC, a decidere cosa cavolo sia e come davvero funzioni questo cazzo di maelstrom.

Ma lo fai davvero autonomamente? Davvero fai il cazzo che ti pare?

Secondo me, no. No, perché il gioco ti dà delle flag, e queste flag ti vengono date dai giocatori con la scelta dei libretti e con le scelte nei libretti. Prendere un libretto piuttosto di un altro, scegliere uno spazio di lavoro, una tenuta, un culto, ecc. sono tutte scelte tematiche che tu devi tenere in conto.

Fai domande provocatorie e costruisci sulle risposte, che è uno dei tuoi principi, e tu fai domande ai giocatori quando aprono la mente le prime volte, come prevede il manuale. Sii un fan dei personaggi dei giocatori, che è un altro principio, e quale modo migliore di ritrarre un maelstrom che abbia senso che rapportarlo alle scelte dei giocatori, un maelstrom che centri con le vite dei personaggi? A volte, rifiutati di prendere delle decisioni, e come lo fai, se non chiedendo ai giocatori, se non facendole prendere a loro queste decisioni, anche quelle sulla natura del maelstrom?

Insomma, tu come MC hai tutte le autorità saldamente nelle tue mani, ma tutto, tra obiettivi e principi dell’MC, sembra lì per darti gli strumenti per delegare questi poteri e per far sì che tu devolva questa autorità ai giocatori, nelle forme e nei modi espressi dal manuale. Questi sono principalmente due: le flag che i giocatori ti danno, più o meno consapevolmente, ma che comunque tu devi recepire lo stesso; e le domande provocatorie che tu fai ai giocatori e che richiedono che tu costruisca su di esse.

Per tutto il resto, hai completa autorità e per te è caccia libera.


La stessa identica cosa vale per l’apocalisse, vale a dire la ragione per la quale il mondo dell’età dell’oro è diventato il mondo dell’apocalisse.

Innanzitutto, diciamoci la verità: l’apocalisse, in questo gioco, è un MacGuffin, è uno spauracchio da agitare in faccia ai giocatori, ma non è neanche lontanamente il vero tema del gioco: lo scopo non è rivelare cosa sia stata l’apocalisse. Tu non giochi per scoprire l’apocalisse, non giochi per scoprire cosa è successo. Semmai, giochi per scoprire cosa succederà: a chi tengono i personaggi? cosa conta davvero per loro? i loro legami li faranno entrare in crisi? troveranno una soluzione? riusciranno a cambiare il mondo?

Tra tutte le partite che ho giocato, in quasi nessuna le domande sull’apocalisse erano importanti, tematiche; non ce ne fregava nulla. Però, a volte, succede che uno o più personaggi siano interessati a quelle risposte. Succede sempre in un’apocalisse con dentro un Quarantine, perché quel libretto ha una mossa che ti impedisce di ignorare cosa sia l’apocalisse e quali siano le sue origini. Mi è successo in una campagna, in cui il Sapientesta cercava disperatamente quelle risposte, e allora io l’ho seguito per tutta la campagna e ho assecondato la sua sete di conoscenza. Alla fine avevamo tutti chiaro cosa fosse successo. Alla fine.

Ma, in una situazione normale, io me ne fotto di capire che cosa sia successo cinquant’anni fa. Nella campagna che sto giocando adesso, me ne sto fottendo. Normalmente non te ne dovrebbe fregare niente. Fottitene, a meno che per uno o più giocatori sia importante; diversamente non ti serve; anzi, è d’intralcio.


Il maelstrom può essere qualcosa di buono?

C’è un esempio sul manuale di Apocalypse World nel quale si dice che in un giocata il maelstrom ruotava completamente attorno al concetto di amore (vedi p. 271).

Al di là di tutto, non voglio entrare dentro la definizione del concetto di “buono” e di “cattivo”, né voglio dire se queste definizioni abbiano senso, siano sciocche, banali, ecc.

Quello che mi preme è capire se questa affermazione possa avere un che di senso.

Secondo me, la risposta è che, sì, il maelstrom può essere qualcosa di buono, fintanto che, come MC, tu ti ricordi di seguire i tuoi obiettivi e i tuoi principi. In particolare quello che dice di rendere interessanti le vite dei personaggi (obiettivo) e quello che dice di guardare ogni cosa attraverso un mirino (principio).

Insomma, se rendere il maelstrom “buono”, non per forza una minaccia verso i PG, per me è fattibile, a patto che renda comunque interessanti le vite dei personaggi, non ti devi neanche dimenticare che anche il tuo maelstrom “buono” va continuamente guardato attraverso un mirino, o che comunque devi comunque guardare attraverso un mirino tutto il mondo attorno a te, anche quando agisci per conto del maelstrom.

Prendila come una risposta mista: nel mondo dell’apocalisse non esistono status quo, per cui anche il tuo maelstrom “buono”, alla fine, potrebbe non essere poi così tanto buono. Gioca per scoprire cosa accadrà, e non dare nulla per scontato, o assodato, e tutto andrà bene.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *