Lunghezza e complessità dei manuali

Sulla lunghezza e sulla complessità dei manuali, in maniera per niente sorprendente, ho i miei soliti pareri forti.

Per prima cosa, avere regolamenti lunghi e ambientazioni complesse e dettagliate non ha davvero nulla di male in sé. Per esempio, un super appassionato di Warhammer Fantasy penso che si troverebbe a disagio con un mondo poco dettagliato nei manuali, visto che una parte importante di quell’esperienza di gioco sta proprio nel godersi il dettaglio dell’ambientazione.

Affronterei, però, il discorso della lunghezza e della complessità dei manuali da almeno tre punti di vista diversi.

1. Non avere più tempo

Dopo una certa età, passare il tempo a leggere 300+ pagine di fuffa non ti va più. Non so voi, ma io vorrei leggere e mettermi a giocare nel più breve tempo possibile. Invece, per un gioco come Vampiri: La Masquerade, 5ª edizione, è finita che ci ho messo mesi a leggere 800 e passa pagine in inglese, e adesso non mi ricordo manco le regole che avevo letto all’inizio. Per me questa cosa è inconcepibile.

2. Polarizzare l’attenzione

Nel tempo in cui leggo e gioco un cinghiale del genere, leggo e gioco una decina di giochi più piccoli: la mia esperienza come giocatore sarà meno stressante e probabilmente ci guadagnerò molto di più in cultura di gioco. Insomma, piuttosto di conoscere un unico gioco enorme, preferisco conoscerne una decina di più piccoli: mi sentirò arricchito come giocatore da più esperienze di gioco contro una sola.

3. La forte critica all’editoria tradizionale

A mio avviso, non siamo arrivati a manuali di 300+ pagine perché i giochi ne avessero davvero bisogno. Ci siamo arrivati per una sola ragione: le case editrici devono pagare gli stipendi. Però, fare giochi non è come scrivere romanzi: i giochi andrebbero playtestati, e playtestare richiede un sacco di tempo e risorse. Questa cosa rende scrivere i giochi più simile al progettare e costruire macchine che non allo scrivere libri.

Allora, cosa si è fatto? Si è preso una quintalata di scrittori freelance, pagati pochissimo a parola (o non pagati affatto), e gli si sono fatte riempire le linee editoriali di centinaia di pagine di fuffa e di regole non playtestate (o non playtestate abbastanza). I giocatori di ruolo diventano così, da giocatori, collezionisti di manuali che non giocano.

Però, la mia ragione d’essere come giocatore di ruolo non è pagare gli stipendi delle case editrici e nemmeno leggere romanzi mancati che fanno finta di avere anche delle regole che funzionano. La mia ragione d’essere come giocatore è quella di giocare. Ecco perché questa cosa non mi piace e non la voglio sostenere.

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