Fate: Ci servono davvero gli elementi accessori?

Quando giocavo tanto ai giochi di stampo classico, ero abituato ad avere tante regole per le molte sfaccettature di quello che poteva succedere in gioco. C’erano regole per le cadute, per l’affogamento, per scalare, per l’avvelenamento, se venivi investito da una macchina, ecc.

Tutte queste regole, di solito, vengono chiamate il “motore fisico” (physical engine) di un gioco. In poche parole, come avviene nei videogiochi, era come se ci si aspettasse che un gioco di ruolo simulasse in qualche modo la verosimiglianza dei rapporti causa-effetto del mondo reale. Per cui, essere investito da una macchina è “meglio” che essere investiti da un TIR, e così via. Ma un’analisi attenta non potrebbe che evidenziare come queste siano tante regole precise per definire cose che in realtà sono stabilite in maniera molto arbitraria e, in ultima analisi, anche poco verosimile. Basti pensare alle decine di sessioni in cui, per seguire questo motore fisico, accadevano cose assurde in gioco, e poi si finiva a ridere o a ignorare quelle regole, anziché prenderle sul serio. Per cui, tanto sforzo per nulla o, peggio, per poi doverle ignorare per giocare bene.

Attorno al triennio 2007-2010, ho cominciato a conoscere, leggere e giocare a dei giochi che partivano quasi tutti da un altro approccio. Il nuovo approccio era quello secondo il quale i giochi di ruolo non sono degli strumenti per replicare verosimilmente come funzionano le cose nel mondo reale, ma sono strumenti narrativi per giocare storie fittizie che avvengono in mondi immaginari. Secondo questa concezione, un gioco di ruolo non deve avere delle regole per ogni cosa che potrebbe accadere, ma per ogni cosa di significativo e interessante, a seconda degli scopi del gioco.

Fate è un sistema che, all’apparenza, sembra avere un’impostazione molto classica, e fa anche un po’ apposta a strizzare l’occhio a entrambe le impostazioni (quella classica e quella “moderna”), perché così può essere venduto a tutti (è una cosa che personalmente odio, ma non voglio aprire questo capitolo). Però, Fred Hicks e gli altri game designer di Fate hanno fatto un preciso percorso personale e di design, e questo percorso non è quello del gioco basato sul motore fisico, ma del gioco tematico secondo determinate premesse o che segue un determinato genere o una determinata estetica.

Mi accorsi di questa cosa in tante occasioni, ma in particolare quando giocavo a Non cedere al sonno (un altro gioco di Fred Hicks), attorno al 2010. Ai miei compagni di gioco sembrava impossibile che non ci fossero regole dedicate alle armi da fuoco, mentre ormai per me la cosa era tacitamente acquisita. Le armi da fuoco, in Non cedere al sonno, non sono minimamente importanti come regole “meccaniche”. Invece, hanno un impatto sulla narrazione come posizionamento narrativo (fictional positioning). In poche parole, in Non cedere al sonno, se ho una pistola, posso facilmente chiamare un conflitto per uccidere un personaggio e nessuno batterà ciglio (ammesso che sia un personaggio al quale un colpo di pistola farebbe male): ho una pistola; posso ucciderlo. Questa cosa, ovviamente, incide sulle regole, ma queste sono regole narrative e non meccaniche: non spostano valori numerici, ma dicono cosa puoi dire come giocatore e cosa non puoi dire, dicono cosa può succedere nella narrazione e cosa non può succedere. Una volta che l’hai capito e provi a giocare così, è un approccio fantastico, che vale la pena di esplorare.

Ora, cosa succede spesso con Fate? Succede che molti giocatori abituati ai giochi di stampo classico si approccino al gioco e vedano automaticamente appigli per regolamentare cose che conoscono benissimo, come armi e armature. Il fatto è che non si chiedono mai se, nel loro gioco o nella loro partita, abbia davvero senso regolamentare le armi e le armature, e se abbia senso farlo nel modo in cui Fate propone a pagina 279 (che è soltanto uno dei tanti esempi di regole che in Fate si potrebbero adottare per le armi). La vera domanda da farsi è: ma, nella mia storia, le armi sono davvero così importanti? Se uno ci pensa un secondo, scoprirà che spesso la risposta è “no”. Anche in giochi in cui la violenza ha un ruolo fondamentale, le armi sono spesso molto secondarie rispetto a quello che succede nella narrazione (pensate a quanto siano mai stati importanti i singoli modelli di blaster nell’universo di Star Wars). Nessuno starà a vedere se hai una pistola o un fucile: quello che conta è la funzione narrativa dell’arma da fuoco; la possiedi, quindi puoi uccidere.

Per questa ragione, per esempio, io, Antonio Amato e Daniel Comerci, in un gioco come Tirnath-en-Êl Annûn, abbiamo preferito concentrarci su regole più tematiche per l’esperienza che volevamo proporre ai giocatori. Abbiamo regole che ti spingono ad agire da eroe, regole che ti spingono a condividere momenti significativi con i tuoi compagni, regole che ti dicono se stai cadendo sotto il giogo dell’Ombra, ecc. Però, non abbiamo regole sulle armi, a meno che queste non siano armi leggendarie o importanti per la storia dei personaggi (nel qual caso, si usano regole di Fate già esistenti, come quelle per gli aspetti e i talenti, che sono molto più semplici da implementare e più tematiche, perché le userai esattamente come se fossero delle regole base, e quindi sempre presenti in gioco).

Insomma, il punto è questo: puoi usare Fate e le sue cazzate secondarie e sentirti a casa, e in questo non c’è nulla di male quando giochi col tuo gruppo. Ma stai facendo davvero un buon lavoro come game designer se ti chiedi se di quelle cazzate secondarie hai davvero bisogno nella tua partita o nel tuo gioco. Magari la risposta potrà essere “sì”, ma dare per scontato che la risposta sia “sì” ti porterà solamente a un sistema più farraginoso, macchinoso e meno interessante. Concentra piuttosto i tuoi sforzi di design su regole aggiuntive che siano davvero interessanti, perché di fare le cazzate siamo capaci tutti.

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