Dungeon World: Questions & Power Players

Oggi, complice il fatto che un appassionato mi abbia fatto una domanda su Dungeon World, vorrei portare alla vostra attenzione questa riflessione. La domanda era:

È un problema e, se sì, come posso contrastarlo, il fatto che, in Dungeon World, quando faccio una domanda a un giocatore per costruire sulle sue risposte, egli sia portato a rispondermi “da power player”, ossia in maniera sempre estremamente vantaggiosa per il suo personaggio?

Per esempio, nella partita dimostrativa che abbiamo giocato qualche giorno fa, tu hai chiesto al giocatore del druido se il suo personaggio potesse parlare una lingua umanamente comprensibile anche quando era trasformato in una delle sue forme animali. Perché mai avrebbe dovuto risponderti di no, ossia in maniera “svantaggiosa” per il suo personaggio?

Innanzitutto, diciamo subito che, se per te questa cosa è problematica, hai una scelta molto limpida che puoi sempre fare: non chiederglielo. In quanto game master, in Dungeon World, hai un’autorità davvero immensa su questo genere di cose: di fatto, il resto del mondo e come funziona è interamente nelle tue mani. Tu puoi delegare questa autorità ai giocatori come ti aggrada (e, parliamoci chiaro, sei, in effetti, incentivato a farlo) seguendo il principio fai domande e costruisci sulle risposte. Ma, se non vuoi fare questo genere di domande, è tua facoltà decidere di non farle e decidere, invece, come funzionano queste cose nel vostro mondo di gioco. Insomma, non vuoi chiedere? Bene, decidi tu.

Tuttavia, come ho già anticipato sopra, tutto nel regolamento e nello spirito di gioco ti porta a delegare la tua autorità sul mondo di gioco facendo domande e costruendo sulle risposte che ricevi dai giocatori. Io, per esempio, di solito tendo a fidarmi delle persone con le quali sto giocando (altrimenti per quale altra ragione starei giocando con loro?) e, inoltre, non mi cambia molto negargli le cose, dicendo «No, mi dispiace, ma non puoi parlare mentre sei in forma animale: devi limitarti a fare dei versi e a non essere compreso». Mi fido del giocare e, siccome vedo bene come questa scelta possa essere limitante per il suo personaggio, preferisco chiedere a lui quali limiti preferisca darsi.

In effetti, se analizzo la mia esperienza con Dungeon World, ti sorprenderesti di sapere quante risposte non vantaggiose ho dato, come giocatore, e di quante ne ho ricevute, quando giocavo come game master. Allora, penso che sarebbe opportuno cercare di capire qual è il retroterra culturale di riferimento secondo il quale dovremmo considerare come estremante vantaggioso – addirittura “da power player”! – dare sempre questo genere di risposte.

Io credo che, in genere, dare sempre risposte vantaggiose sia un modo per giocare safe o, come sarebbe meglio dire in italiano, per giocare in maniera “non appassionata”. Mi riferisco qui al saggio divulgativo, rivolto a tutti i giocatori di ruolo, Play Unsafe di Graham Walmsley, che potete comprare e leggere in inglese su DriveThruRPG e su Amazon.

Spesso, sono i giochi in cui il game master ha molto potere (o un potere assoluto) e, addirittura, gioca attivamente contro i giocatori a portare i giocatori a giocare safe perché, in quei giochi, i giocatori sono messi sulla dinfensiva, sia per quanto riguarda le loro scelte sia per quanto riguarda la loro agency (con agency intendo il potere di far sì che le proprie azioni come giocatori abbiano un peso nella storia).

Invece, Dungeon World, è un gioco in cui ti puoi prendere la libertà di giocare unsafe – o, come sarebbe meglio dire in italiano, “appassionatamente” – perché non c’è davvero nessuno giocatore che ti giochi contro e possa minacciare il protagonismo del tuo personaggio o la tua agency di giocatore. Anzi, in Dungeon World il game master è lì per fare esattamente il contrario: ha persino un principio che gli dice di essere un fan dei personaggi dei giocatori. Questa è un’ottima premessa per creare uno spazio di gioco pieno di fiducia e di accettazione per le idee altrui, nell’ottica di stare facendo qualcosa di bello assieme: giocando di ruolo, appunto.

In un clima del genere, è facile che tutti i giocatori si sentano a loro agio col prendere delle decisioni unsafe. In un clima del genere, non mi stupirei di ricevere una risposta come questa: «Sì, in effetti, quando mi trasformo in forma animale, posso parlare con le persone e loro possono capirmi, ma solo se esse, in passato, non hanno offeso gli spiriti della natura o, se lo hanno fatto, se hanno già espiato le loro colpe».

Magari, nella vostra partita, questo druido proverà a parlare con la figlia del duca in forma animale e scoprirà che ella non puoi capirlo (questa è una decisione che compete al game master) e, magari, il giocatore del druido sarà spinto a chiedersi: “In che modo ella ha offeso gli spiriti della natura, in passato? E cosa dovrei fare io, in quanto druido, a riguardo?”. Queste sono domande tematiche; da qui nascono le sessioni che valga davvero la pena di giocare.

Ma, per poter giocare queste sessioni, devi prima imparare a giocare unsafe.

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