Blades in the Dark: Ghost keys, ghost doors, ghost field


Nel regolamento di Blades in the Dark, il termine ghost key (“chiave spettrale”) compare una volta sola, ed è strettamente collegato a un altro termine, che compare solo due volte: ghost door (“porta spettrale”).

Per la precisione, il primo è uno degli oggetti speciali, in dotazione esclusiva del libretto del whisper; tant’è che potete trovarlo nel suo equipaggiamento (pagina 87):
Ghost key: An arcane device that can open ghost doors. There’s an echo of the entire city, across the ages, trapped in the ghost field. Sometimes a door to that place can be found. [0 load]
Il secondo – lo avrete già notato – si trovava già nel testo citato sopra, ma lo potete trovare anche nelle abilità speciali del libretto della crew degli shadows (pagina 118):
Ghost Echoes
From weird experience or occult ritual, all crew members gain the ability to see and interact with the ghostly structures, streets, and objects within the echo of Doskvol that exists in the ghost field.
You might explore the echo of an ancient building, crumbled to dust in the real world, but still present in the ghost field; or discern the electroplasmic glow of treasures lost in the depths of the canals; or use a sorcerous ghost door from the pre-cataclysm to infiltrate an otherwise secure location; etc. The GM will tell you what echoes persist nearby when you gather information about them. You might also undertake investigations to discover particular echoes you hope to find.
A questo punto, un altro termine importante ha fatto capolino nel nostro orizzonte doskvoliano: il ghost field (“campo spettrale”), e anche qui dovremo cercare di capire di che cosa si tratta. Di ghost field ci sono la bellezza di 42 occorrenze in tutto il manuale (edizione speciale). Sono tutte abbastanza vaghe ma due, in particolare, sono piuttosto didascaliche (pagine 170 e 209):
The “ghost field” is somewhat ambiguous, by design. It’s the energy contained within the lightning barrier of the city, the echoes of events in the recent past, and the medium in which spirits exist. It’s a dangerous and strange element that should never feel safe or tame. To Attune is to connect to a crackling source of power that can easily snap out of control. Bring your ideas of strange arcane energy into play and ask the other players what they think about it, too. 
When you Attune to the ghost field you can see echoes of recent events or sense things beyond sight (the Whisper’s fine spirit mask allows them to see even more detail). Surveying is usually the action you’d use to get a sense of a location or to spot hidden things, but Attuning can work—often with a worse position since you’re risking danger from the ghost field. 
Any PC can Attune. It’s not a supernatural gift. The ghost field is always there, just at the edge of the mind, ready for a connection. Whispers and other occultists can Attune as the basis for supernatural powers, such as Tempest or Possess. Without the ghost field and electroplasmic energy, these powers can’t manifest.

[…] every living thing in the Shattered Isles has evolved a sensitivity to the invisible “other world” that presses always against the edges of perception—the strange dimension that erupted during the cataclysm, known as the ghost field. By focusing their mind in a certain way, a human can attune to the ghost field to perceive partially into it, to sense the echoes of real-world events captured in the field, or to make a connection to ghosts and spectral energy.
Ricapitoliamo un attimo. Un migliaio di anni fa, un terribile cataclisma, del quale nessuno conosce l’origine con certezza, ha spezzato il sole e abbattuto i Cancelli della Morte (Gates of Death). Come risultato, le terre emerse di allora sono state sconvolte e, così, sono nate le Isole Spezzate (Shattered Isles), circondate dal Mare del Vuoto (Void Sea). Da allora, lo spirito delle persone che muoiono non se ne va più oltre i Cancelli della Morte, come faceva un tempo, ma, dopo il coagularsi delle energie spettrali nel corpo del deceduto, sotto forma di vapori elettroplasmatici, processo che impiega, solitamente, da uno a tre giorni, si forma un fantasma: un’entità semitangibile che replica la psicologia e l’aspetto del defunto, ma che odia i viventi e che si ciba delle loro passioni ed emozioni.

Allo stesso modo, tutto il mondo, probabilmente, è stato sempre avvolto, anche prima del cataclisma, da un campo di energia mistica – il campo spettrale, appunto – che permea tutte le cose e che risuona di riflessi spirituali. Questo è una specie di dimensione parallela di misticismo, memorie ed emozioni, che replica specularmente il mondo materiale. Per chi ha giocato alla serie di videogiochi Legacy of Kain, il campo spettrale ricorda molto da vicino il Mondo Spettrale; per chi conosce i giochi di ruolo della White Wolf, è molto simile al concetto di Penumbra, la parte del mondo spirituale più vicina al mondo materiale, che si trova in molti di essi (in particolare, alle Shadowlands di Wraith: The Oblivion); per chi, infine, conosce Apocalypse World, assomiglia molto al concetto di maelstrom, la tempesta psichica, generatasi in seguito all’apocalisse, che avvolge tutto il mondo. Quello che è successo col cataclisma, molto probabilmente, è semplicemente che, una volta distrutti i Cancelli della Morte, il confine tra il campo spettrale e il mondo materiale è diventato molto più labile, se non proprio evanescente.

Il campo spettrale ha sempre avuto degli antichi accessi “istituzionalizzati”, presenti ancor prima del cataclisma: le porte spettrali. Queste fungono da una specie di snodi in una rete di percorsi agevolati e nascosti nel campo spettrale che, per essere aperti, hanno necessità di particolari artefatti mistici: le chiavi spettrali.

E con ciò ritengo di aver sufficientemente esaurito lo scopo di questo articolo: chiarire il funzionamento delle chiavi spettrali e di tutto ciò che sta loro attorno. Vi auguro buon gioco e vi rimando ad altri miei articoli futuri, nei quali mi propongo di chiarire altri aspetti interessanti legati al funzionamento del soprannaturale in Blades in the Dark.