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Verso un dialogo ludico produttivo

Fonte: Fischer, Fabian. “Toward a Productive Games Discourse”. Gamasutra. 12 4 2017. http://www.gamasutra.com/blogs/FabianFischer/20170412/295910/Toward_a_Productive_Games_Discourse.php.

Traduzione a cura di Francesco Rugerfred Sedda e Luca Maiorani. Questo articolo è stato tradotto e pubblicato con l’autorizzazione dell’autore.


Verso un dialogo ludico produttivo

“È solo la mia opinione!”. Questa frase (o sue varianti) è spesso usata come scudo contro affermazioni e argomentazioni altrui quando si parla di giochi. Ovviamente è un fenomeno osservabile in altre forme mediatiche. A prima vista, le dissertazioni riguardanti arte e intrattenimento preoccupano principalmente le opinioni personali del pubblico. Tuttavia, data la giovinezza del settore professionale e dei suoi fondamenti teorici ancora poco sviluppati, il “fattore di sicurezza” garantito dalle opinioni è ancora molto elevato quando si tratta di videogiochi.
Come se non bastasse, questo approccio è percepito come positivo, con frasi come “È buona cosa che vi siano così tante opinioni divergenti! Immaginatevi che noia, altrimenti!”. Da un lato, questa attitudine è ok: in privato, dove regnano la rappresentazione di sé, l’esperienza personale, e le esperienze emotive, possono benissimo convivere infinite prospettive. Ma per quanto concerne le discussioni serie, quelle che includono la giustificazione e la difesa di argomentazioni, le semplici opinioni non sono sufficienti. Se vogliamo parlare con le persone, senza prevaricarci vicendevolmente, dobbiamo necessariamente stabilire un terreno comune. In caso contrario, non c’è alcuna ragione per designer, sviluppatori, critici, e giocatori di dialogare in primo luogo.

Differenze innegabili

Perciò, cosa possiamo fare? Dopo tutto, chi ha più ragione e chi meno se nessuno può averla allo stesso tempo? Eventualmente dovremmo sviluppare criteri specifici e complessi, a questo punto (per esempio per i giochi di strategia), e dovremmo sicuramente avere un sacco di discussioni riguardo a questi criteri, prima o poi.
Ma come primo passo, è molto importante oggettivare in certa misura la prospettiva sui giochi in generale. Ovviamente questo non dovrebbe accadere senza dare neanche il minimo giudizio personale. Dovremmo piuttosto stabilire un modo comune di pensare al medium. Alla fine, questo è quello che porterà a risultati utili che spingono l’intero discorso ludico in avanti.
Ora, quando cerchiamo di valutare i giochi dalla quantità di “valore” che forniscono ai loro giocatori durante il proprio ciclo vitale, notiamo subito che si tratta di un modello del tutto soggettivo. Neppure osservando fattori di distorsione come il gusto personale, la nostalgia, e così via, la storia ludica personale di individui diversi porterà a cambiamenti drammatici nella loro valutazione. Per esempio, un bambino potrebbe essere affascinato semplicemente dall’essere in grado di muoversi liberamente su uno schermo. D’altra parte, giocatori di lunga data possono scrollare le spalle davanti ai più moderni titoli open world.
Nei forum su internet, si incontrano con regolarità simili punti di vista diametralmente opposti. L’ultimo titolo uscito in una serie a tripla A sarà giudicato da qualcuno come “Incredibilmente coinvolgente! Ritmo brillante! Non ho nulla da criticare!” e solo qualche post dopo da qualcun altro come “Gameplay superficiale, storytelling blando, problemi tecnici, gli do un 4/10!”. Il problema è che hanno entrambi ragione dal loro punto di vista. Pertanto, se abbiamo davvero a cuore il fare progressi, dobbiamo osservare le loro differenze nel dettaglio.

Lo spettro dell’alfabetismo ludico

Per spostare l’attenzione lontano dal background ludico personale, abbiamo bisogno di stabilire una terza parte immaginaria che funga da giudice all’interno della discussione. Dobbiamo posizionare questo giudice da qualche parte sullo spettro introdotto in precedenza, vale a dire da qualche parte tra “Giochi? Che cosa sono?” e “Dott. Gioco – Esperto Ludico”. Oltre a queste due posizioni estreme, una terza ragionevole posizione può essere trovata nel mezzo, ad esempio in una persona con un alfabetismo ludico nella media.
Il concetto di alfabetismo ludico (incidentalmente argomento recente della serie video Extra Credits) non incorpora soltanto le “abilità del giocatore”, ma anche abilità a un livello più alto come quelle necessarie per analizzare e classificare i giochi nel loro contesto socioculturale. Questi sono argomenti comuni nelle dissertazioni accademiche che riguardano la comunicazione, l’educazione, e l’apprendimento nel contesto dei media moderni. Al riguardo, Tom Apperley e Catherine Beavis hanno provato a stabilire “Un modello per l’alfabetizzazione ludica critica” (2013).

Oggettivazione 1: L’ignaro

Ora, per cominciare diamo uno sguardo al giudice disinformato. La sua opinione sui giochi è piuttosto innocente. Non conosce i generi e le loro convenzioni, e non è nemmeno saturo degli stessi meccanismi ludici anno dopo anno. In un certo senso questo giudice ricorda Conan O’Brien nel ruolo del “Giocatore Ignaro”. Egli continua a chiedere di semplici, ma ragionevoli, domande per ogni cosa che incontra in un gioco: “Qual è lo scopo? Perché è interessante? È un utilizzo utile del mio tempo? Perché dovrei trovare 35 pigne e 15 pietre?”.
Questo è il vantaggio di un “analfabeta ludico”: una mente libera da decadi di lavaggio del cervello, non abituata a tutte le strane idiosincrasie del medium. Questo è ovviamente accompagnato dal problema di una competenza ridotta in maniera significativa. Questo giudice non è capace di classificare un gioco o riconoscere i suoi punti di forza rispetto a titoli simili. Rimarrà affascinato dall’intrattenimento interattivo di continuo senza stabilire un linguaggio consistente o produrre analisi approfondite.
“Stiamo davvero spingendo una macchina attraverso un deserto? Perché questo è un gioco?”
Quindi, anche se guardare attraverso le lenti dell’inconsapevolezza può aiutare a guardare la situazione nel suo complesso senza scendere nel dettaglio, le discussioni con un giudice inconsapevole non porteranno né troppo lontano, né troppo a fondo. Questo è vero se parliamo di critici, designer, ed esperti, ma anche per i profani con qualche interesse nel gioco.

Oggettivazione 2: Il medio

Il nostro secondo giudice è il giocatore medio. Egli esibisce una conoscenza ludica moderata. Egli conosce tutti i generi, più o meno, ma non abbastanza per essersi stufato di alcuni di essi. La maggior parte dell’industria crea i propri prodotti attorno a questo stereotipo, il cui profilo può servire per fare previsioni abbastanza precise su ciò che la maggior parte dei potenziali giocatori può apprezzare.
Inoltre, molti critici usano gli stessi metodi di valutazione oggigiorno. Anche se molti di loro avrebbero accesso a un elevato livello di conoscenza, si trovano forzati a massimizzare i click e a raccontare alle masse quello che le masse vogliono sentire. Di questi tempi la maggior parte delle recensioni videoludiche, soprattutto quelle di grandi siti e riviste, sono fondamentalmente previsioni di quali giochi potrebbero avere successo sul mercato.
La maggior parte delle persone ricadono nell’alfabetismo ludico medio.
A questo punto gli svantaggi di questo approccio diventano piuttosto evidenti. Naturalmente possiamo discutere di meccaniche di gioco, del mercato, e delle tendenze nel senso più ampio dell’evoluzione del medium con il nostro “giudice nella media”. Ma sarà pronto a irrompere in un territorio inesplorato? Probabilmente no. La sua mentalità è solitamente conservatrice ed egli preferisce giocare sul sicuro, “sentirsi a casa”. Egli favorirà un solido seguito rispetto a un innovativo gioco indie che però richiederebbe un po’ di sforzo per essere approcciato.
La citazione seguente è spesso attribuita al pioniere automobilistico Henry Ford: “Se avessi chiesto ai miei clienti cosa volevano, mi avrebbero risposto un cavallo più veloce”. Questo descrive il nostro “giudice nella media” piuttosto bene. Ma che succede se siamo realmente interessati all’innovazione e al progresso?

Oggettivazione 3: Lo scienziato

Questo è il punto in cui gli esperti entrano in gioco. Naturalmente questo punto di vista non può essere preso da chiunque. Questo tipo di giudice ha parecchia esperienza per quanto riguarda la sua area di competenza. Avremmo quindi bisogno di diversi di questi specialisti, ognuno responsabile del proprio campo ben definito. Queste persone considerano i giochi essi stessi pubblicazioni scientifiche, esperimenti che formulano tesi che le dimostrano quando funzionano, oppure mettendo in mostra certe problematiche quando non funzionano. Giochi che rientrano in entrambi questi casi vengono considerati come contributi validi al settore.
Donald Knuth: “Dovremmo essere continuamente impegnati a trasformare ogni arte in una scienza: nel processo, avanziamo l’arte”.
Tiepidi giochi a tripla A saranno d’altra parte considerati semplicemente come opere che rimescolano lo stato attuale della ricerca senza aggiungere nulla di particolarmente nuovo, quindi sostanzialmente inutili. Invece che fare previsioni sulle possibilità di successo finanziario, il giudice scienziato è interessato a che cosa “funziona realmente” e può aiutare a far progredire il medium sul lungo periodo. Questa spinta costante nell’essere “al di là della media” significa però che probabilmente perderà la maggior parte del pubblico e dei compagni di discussione lungo la strada. Il suo punto di vista sembrerà alieno alla maggioranza.
Come nel caso di altri medium più maturi, però, l’acutezza di alcuni creatori, critici, accademici, e appassionati profondamente coinvolti saranno ciò che spinge lo stato dell’arte a nuovi livelli. Il loro punto di vista sarà quello in grado di definire la vera identità del medium e gettare le basi per un futuro sostenibile a lungo termine. In questo modo sarà possibile per l’industria produrre giochi di valore con affidabilità, anziché procedere per tentativi nel buio da una produzione all’altra. Il luogo in cui “Non sono d’accordo!” non sarà seguito solo da “Ed è un bene!” ma anche da un esame teorico approfondito della teoria di fondo, sarà il luogo in cui verrà modellato il futuro del medium.

Conclusione

A seconda delle intenzioni personali, dalle considerazioni di cui sopra possono essere tratte diverse raccomandazioni. Prima di tutto, chiunque potenzialmente valuti o discuta giochi dovrebbe essere molto chiaro su quanto siano realmente interessati nei risultati di dissertazioni serie e progressive. Se questo è il caso, sarà molto presto chiaro che le opinioni scoordinate e le stime emotive non portano davvero a risultati utili. Invece, la base di discussione dovrebbe essere oggettivata assumendo collettivamente una prospettiva comune. Quindi si ha la necessità di scegliere un giudice neutrale o, più precisamente, un punto di partenza sullo spettro dell’alfabetizzazione ludica.
Come descritto in precedenza, il giudice ignaro non servirà da modello utile per troppo tempo. Idealmente egli porterà ad alcune domande e osservazioni ovvie, ma poco più. Come passo successivo, il giocatore medio è sicuramente in grado di discutere il medium in maniera piuttosto fruttuosa, anche se in modo conservatore. Egli è più utile per quanto riguarda le ricerche di mercato. Il nostro esperto “Dott. Gioco”, d’altra parte, non sarà mai troppo entusiasta di tale mercato dato dato che il suo interesse principale risiede nel progresso intellettuale dello stato dell’arte.
Nella pratica, la maggior parte di designer, sviluppatori, e critici arriveranno a un ottimo “terreno di mezzo” da qualche parte tra gli ultimi due punti di vista. Ci si può indirizzare quindi verso la popolarità e la sicurezza finanziaria (Oggettivazione 2), o verso l’innovazione e la ricerca (Oggettivazione 3). Di tanto in tanto, assumere la prospettiva ingenua (Oggettivazione 1) potrebbe contribuire a perfezionare il mix. Alla fine la cosa più importante per gli studi di sviluppo, le redazioni, le conferenze, e in pratica qualsiasi gruppo che discuta seriamente di giochi, sarà quella di stabilire una prospettiva comune. In definitiva, questo risulterà in una visione consistente che consentirà una ricerca produttiva.

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