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Apocalypse World: Triangoli, questi sconosciuti

Mi è successo recentemente di parlare, in un post su Google+, del famoso – e a tratti famigerato – strumento dei cosiddetti “triangoli PG–PNG–PG”, dei quali si parla apertamente nel manuale di Apocalypse World, e non solo.
Tra gli altri giochi Powered by the Apocalypse che ne fanno apertamente uso, a memoria, ci sono Monsterhearts, Sagas of the Icelanders e Night Witches. Il recentissimo Undying di Paul Riddle, addirittura, fa finta di abdicare da essi – ossia non richiede più all’MC di curarsi di crearli – ma invece, sotto banco, li rende addirittura parte integrante delle regole e delle procedure del gioco, facendo sì che si creino in maniera automatica, semplicemente giocando.
In questo articolo rielaboro brevemente il contenuto dei miei interventi in quella discussione, in modo tale da riunirli tutti nello stesso posto e fare un discorso unitario.

Ogni tanto, quando si parla di Apocalypse World, mi capita di sentire parlare anche dello strumento dei “triangoli PG–PNG–PG”. Essi sono uno strumento complesso e non facilissimo da padroneggiare, la cui presenza e formulazione è facile da ignorare, quando si legge il manuale, dal momento che Vincent gli dedica pochissimo spazio solamente a p. 112 (1ª ed. americana).
Tuttavia, l’esperienza dei giocatori esperti di Apocalypse World insegna che, spesso, le partite poco riuscite hanno in comune il fatto che l’MC si sia dimenticato di fare i triangoli (o di farli bene) e che, invece, quando l’MC si ricorda di farli, il suo compito si faccia più facile nelle sessioni seguenti.
Parlando di triangoli, io di solito linko sempre la “classica” discussione aperta da Patrick Marchiodi su “Gente che Gioca” il 6 marzo 2013, oltre all’articolo datato 29 novembre 2014 che potete leggere sul blog di Marco Iotti.
Ovviamente, leggere questi due contributi non basta per imparare che cosa siano i triangoli, e tanto meno come farli e gestirli in gioco, ma è un ottimo punto per cominciare a rifletterci sopra e a imparare a padroneggiare questo strumento.
Ma, per farla breve, fare un triangolo, per l’MC, cosa significa?
Significa cercare di mettere in piedi situazioni tali per cui due (o più) PG diversi desiderino sorti diverse per lo stesso PNG. Ecco cosa significa fare i triangoli.
Per esempio: AT (PG) vuole uccidere Dremmer (PNG) perché non lo ha pagato dopo averlo fatto finire in una situazione del cavolo. Allo stesso modo, Iris (PG) ha una relazione amorosa con Dremmer e non vorrebbe che gli succedessero cose spiacevoli.
Questo è un banalissimo esempio di triangolo. Tutto il gioco sta su grazie a situazioni come questa, perché spingono i PG a prendere delle decisioni drammatiche e significative, e a plasmare il mondo attorno a loro.
Il compito dell’MC (uno dei compiti, ma sicuramente uno dei più importanti) è assicurarsi che i PG siano pieni di relazioni del genere coi PNG, in modo tale che la situazione di gioco sia un’enorme mappa di relazioni nella quale, toccando un qualsiasi punto, tutto il resto cominci a vibrare di conseguenza, come se fosse una ragnatela.
Ecco perché sopra dicevo che, se come MC gestisci bene i triangoli fin da subito, per te poi il gioco sarà in discesa.
Sempre a proposito dei triangoli, Vincent dice:
In Apocalypse World, making PCNPCPC triangles is entirely up to the MC. There’s no procedural way for any other player to make the MC do it, or to stop the MC from doing it. Thus, it doesn’t matter whether the other players like it or not, it’s entirely at the MC’s discretion.
Ma che cosa vuol dire? Che fare i triangoli, in Apocalypse World, sia qualcosa di facoltativo?!
Niente affatto! Quando Vincent dice «making PCNPCPC triangles […] it’s entirely at the MC’s discretion» intende dire che i triangoli sono una responsabilità e a giudizio dell’MC, ossia pertengono soltanto lui. Come a dire che nessun altro ha il compito di farli o può impedire formalmente all’MC di farli. Ma non sta dicendo che siano “discrezionali” nel senso che si possa davvero decidere di non farli.
Tuttavia, è vero che i triangoli siano semplicemente uno strumento nelle mani dell’MC e non lo scopo del giocare ad Apocalypse World. Infatti, nel manuale sono spiegati in questo modo (p. 112, 1ª ed. americana):

Name everyone, make everyone human. The first step toward making your NPCs seem real is to name them. there’s a list of good NPC names on the 1st session worksheet, and feel free to scavenge unused names from the character playbooks too. Every NPC who gets even a single line or a single significant on-screen action, give a name. 

Make your NPCs human by giving them straightforward, sensible self-interests. Take Roark, one of my favorite NPCs. Roark comes back from burning down the neighboring hold, unleashing chaos upon us all, and he’s beaming because he’s really just not that complicated. He wanted to burn it down, so he did, and now he wants a bubble bath because he’s all sooty, and that’s his entire deal. In your game, make all your NPCs just not that complicated. They do what they want to do, when they want to do it, and if something gets in their way, well, they deal with that now. What they do in life is follow their parts around — their noses, their stomachs, their hearts, their clits & dicks, their guts, their ears, their inner children, their visions. 

Then, you can make PC–NPC–PC triangles — and make your NPCs even more human — just by making sure that their uncomplicated self-interests involve the players’ characters individually, not as a group. Show different sides of their personalities to the players’ different characters. Roark loves Marie, who has ambitions, but he serves Uncle, who wants people in their places. Roark goes to Uncle to boast, to Bish to feel superior, to Marie for bubble baths. Foster wants to overthrow Uncle and take his holding, but would prefer everyone else — Bish, Marie, Damson, Dune — to stay on under her rule. These are the kinds of triangles that give the players’ characters something to talk about.

E questa procedura (per l’MC) fa il paio con l’unica richiesta che viene fatta ai giocatori per giocare i propri personaggi (p. 96, 1ª ed. americana):

To the players: your job is to play your characters as though they were real people, in whatever circumstances they find themselves — cool, competent, dangerous people, but real. 

My job as MC is to treat your characters as though they were real people too, and to act as though Apocalypse World were real.

Quindi, la funzione dei triangoli nel gioco è quella di preparare il terreno per permettere ai giocatori e all’MC di giocare persone vere che si confrontano con persone vere, in un ambiente vessante come quello del Mondo dell’Apocalisse, e mettere in questo modo alla prova le relazioni e le convinzioni dei personaggi. Fargli esprimere una visione del mondo.
Fare i triangoli, in ultima analisi, è uno strumento per assicurarsi di fare storie che parlano di persone vere, contrapposte a storie che parlano di macchiette con le armi grosse e senza una personalità credibile come, purtroppo, a volte succede.
Ecco perché sono importanti.

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