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Motivazione sì, motivazione no: Un confronto tra Tirnath-en-Êl Annûn e Lex Arcana Powered by Fate

In questo breve articolo, mi propongo di affrontare un tema di game design legato a Fate. In particolare, parlerò di come io e +Antonio Amato abbiamo modificato le regole per la creazione dei personaggi di Fate nel nostro progetto principale, Tirnath-en-Êl Annûn, e di come ci siamo trovati con lo stesso “problema” di design in Lex Arcana, delle scelte diverse che abbiamo fatto e delle ragioni dietro di esse.
Tirnath-en-Êl Annûn è un mondo di Fate, ambientato nella Terra di Mezzo di Tolkien, in cui i giocatori vivono le vicende di un corpo scelto di Dúnedain di Arnor durante i secoli della guerra di Angmar. Come ho già detto in passato, è un gioco che parla di eroismo, di disperazione, di scelte difficili e di per cosa valga la pena combattere.
Lex Arcana è un famoso gioco, edito da Dal Negro nel 1993, in cui i giocatori interpretano i membri (Custodes) di un corpo speciale che, in un V sec. d.C. alternativo, in cui l’impero romano non è caduto grazie all’impiego della magia divinatoria, sono impegnati nel combattere le minacce, spesso soprannaturali, alla stabilità e alla pace imperiale. Si tratta di un gioco avventuroso, di investigazione e azione. Di questo “vecchio” gioco, io e Antonio, per diletto, ci siamo messi a scrivere degli appunti per giocarlo con Fate.
Di primo acchito, potrebbe sembrare che i due giochi, ambientazioni a parte, siano abbastanza simili. Ma c’è una bella differenza: Tirnath-en-Êl Annun è fondamentalmente un gioco tematico che parla di scelte difficili e del senso di combattere una guerra persa in partenza; Lex Arcana, invece, ha dei temi più leggeri e una struttura che è fondamentalmente un “mostro della settimana”.
Sia in Tirnath-en-Êl Annûn che in Lex Arcana, la creazione dei personaggi prevede un primo aspetto, che è il canonico concetto base, e un secondo aspetto, che è il canonico problema. Tirnath-en-Êl Annûn ha in più un terzo aspetto non libero, che si chiama “motivazione”. Stando alla versione attuale (quella del playtest chiuso) del manuale di Tirnath-en-Êl Annûn:

Essa rappresenta la ragione per cui il vostro personaggio si sente in qualche modo legato alla missione, in quanto membro dell’ordine dei Tirnath-en-Êl Annûn. 

La motivazione può essere una promessa fatta, un sogno d’infanzia divenuto realtà, un legame con una persona nell’Ordine ecc. Il fatto più importante è che il vostro personaggio abbia una ragione per far parte dei Guardiani e che lo spinga a perseguire la loro missione ancestrale: proteggere Arnor e combattere l’Ombra.

In Lex Arcana, invece, nel concetto base va il Cursus (la specializzazione, se volete la “classe”) del Custos, la sua provincia di origine e un aggettivo, o qualche altro dettaglio, che dia maggiore spessore e personalizzazione al concetto base. Il secondo aspetto è sempre il problema; per gli altri tre aspetti si segue la procedura delle tre fasi spiegata in Fate Base (pp. 38-44).
Una delle prime discussioni di design fatte con Antonio fu il decidere o meno di introdurre un aspetto di motivazione anche in Lex Arcana. Alla fine decidemmo di no, per una semplice ragione: in Lex Arcana il fatto che un PG faccia parte della Cohors Auxiliaria Arcana è semplicemente un dato di fatto. La sua motivazione, ciò che lo ha spinto a unirsi ad essa, non è un punto automaticamente importante per l’esperienza di gioco; se un giocatore volesse approfondirlo, potrebbe farlo tranquillamente, ma di per sé il gioco non vuole avere un focus tematico così importante che vada in quella direzione.
Ed ecco spiegate in breve due scelte di design opposte, che portano giochi in due direzioni molto diverse. Questo è un semplice punto, apparentemente un dettaglio secondario, che però, in termini di esperienza di gioco e di tematiche portate dai giocatori al tavolo, incide parecchio.

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