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Fate Core System: Gli stunt che piacciono a me

Stamattina mi sono lasciato andare a una dichiarazione un po’ forte su Facebook:

Oppure, se vuoi, [puoi] usare la base del [Fate] Core, ma “toolkitarlo” nella direzione [del Fate] Accelerated. Per esempio io adoro gli stunt che sono sul [Fate] Toolkit, ma non mi piacciono molto quelli spiegati sul Fate Core o (molto peggio) sul Fate Accelerated. Se vuoi ti spiego anche perché.

Forse questo è un tema troppo ampio è complesso per essere trattato in un commento su Facebook. E allora eccomi di nuovo sul mio blog.
Cosa volevo dire con quell’affermazione?
Nel Fate Core gli stunt [nell’edizione italiana saranno tradotti come “talenti”, per cui da qui in avanti parlerò anche io di “talenti”] si creano seguendo delle regole spiegate per bene sul manuale, nel quale ci sono anche diversi esempi.
Bene o male si tratta di tre tipi di talenti:

Aggiungere una nuova azione ad un’abilità

Es. Attacco Furtivo. Potete utilizzare Furtività per eseguire attacchi fisici, purché il vostro bersaglio non sia consapevole della vostra presenza.

Aggiungere un bonus ad un’azione

Es. Esperto Arcanista. Ottenete un bonus di +2 nel creare un vantaggio utilizzando Conoscenza, quando la situazione ha specificatamente a che fare con l’occulto.

Creare un’eccezione ad una regola

Es. Ritualista. Potete utilizzare Conoscenze al posto di un’altra abilità durante una sfida, permettendovi di utilizzare Conoscenze due volte nella stessa sfida.

Di questi tipi di talenti, perlopiù i primi due, e in special modo il secondo, a mio avviso danno vita a dei talenti abbastanza “smorti”, e cioè di poco spunto per la fiction che si genera al tavolo.
Dire al giocatore: “Sei bravo a fare questa cosa e, quando usi questa abilità, facendo questo tipo di azione, prendi un +2” in un talento può essere interessante per dare un vantaggio meccanico laddove in fiction c’è qualcosa a rispecchiarlo, ma dovrebbe essere l’eccezione e non la regola, altrimenti avremo tanti talenti in cui tutti prendiamo dei miseri +2 per fare delle cose, e il nostro gioco sarà molto triste.
Lo stesso dicasi per il primo tipo: lo spostare alcuni tipi di azioni sotto altre abilità può essere interessante, ma anche qui dà un risultato abbastanza smorto nella fiction di gioco.
Il terzo tipo, se non altro, ha il vantaggio di creare eccezioni alle regole, perché di questo in fondo si tratta: i talenti creano eccezioni alle normali regole che rendono più forte o più appariscente il nostro personaggio. Se tutti possono avere un +4 o un +3 in una determinata abilità, non mi è mai capitato, giocando col Fate Core, di vedere due personaggi con lo stesso talento.
Se poi andiamo a vedere come i talenti vengono trattati nel sul Fate Accelerato, le opzioni che ci vengono date, a mio gusto personale, sono ancora più smorte. Qui ce ne sono di due tipi:
il primo:

Il primo tipo di talento vi fornisce un bonus di +2 quando usate un determinato approccio in una certa situazione. Usate questo schema: 

Siccome io [descrivete in cosa siete eccezionali, in cosa avete una marcia in più, o cosa vi rende in qualche modo unici], ottengo un +2 quando io [scegliete tra: attaccare, difendere, creare un vantaggio, superare un ostacolo] [scegliete tra: Cautamente, Ingegnosamente, in modo Appariscente, Energicamente, Rapidamente, Elusivamente] se [descrivete una circostanza].

 e il secondo:

Il secondo tipo di talento vi permette di rendere qualcosa reale, di fare qualcosa di fantastico o di ignorare in qualche modo le regole comuni. Usate questo schema: 

Siccome [descrivete in che modo siete eccezionali, avete una marcia in più, o cosa vi rende in qualche modo unici], una volta per sessione di gioco posso [descrivete qualcosa di fantastico che potete fare].

Il primo tipo è esattamente il calco del secondo del Fate Core, ma siccome qui non ci sono le abilità, ma al loro posto troviamo gli approcci, questo ha richiesto un minimo di modifica nel design.
Il secondo tipo, invece, lo vedo un po’ troppo depotenziato: posso “rompere le regole” facendo qualcosa di veramente figo, ma solo una volta per sessione. Posso capire che nel Fate Accelerato i personaggi siano leggermente depotenziati rispetto al Fate Core ma, se fossi stato io il designer, avrei messo gratis il primo uso è quelli successivi attivabili pagando un punto fato per uso. Se proprio avessi voluto limitarne maggiormente la potenza, avrei potuto dire che anche per la prima attivazione si sarebbe dovuto spendere un punto fato. Questa scelta di design mi avrebbe reso più accettabile questo tipo di talenti, ma in questo modo li vedo davvero troppo limitati.

Insomma, questo modo di fare i talenti non mi piace un granché, né nel Fate Core, ma soprattutto nel Fate Accelerato. Ricordo quando giocavo a Lo Spirito del Secolo e quanto fossero belli e di ispirazione quei talenti (in Lo Spirito del Secolo si chiamavano “stunt”, come nell’originale inglese). Qui, col Fate Core, mi stavo chiedendo: “Ma dove sono finiti quei bellissimi talenti?! Perché non li hanno messi anche nella nuova edizione?”.
La risposta è arrivata quando mi sono messo a leggere il Fate System Toolkit: sono finiti qui; e meno male! Ora ci si aprono un bel po’ di opzioni in più:

Flexible Stunts 

This is the easiest option to implement, as it’s merely a shift in how you think about stunts. In Fate Core, stunts are tied explicitly to skills. What if you want your stunts to be skill-agnostic, or tied to multiple skills, or tied to something else entirely different, like an aspect or piece of gear or a stress track? […]

Aspected Stunts

For stunts which are tied to aspects, you might view some of their effects as narrowly defined free invocations. Other aspected stunts might require an invocation […], but give something extra or particularly unusual when the aspect is invoked. Such effects should be more potent than a “vanilla” invocation. You could even design a stunt that triggers under particular kinds of compels­—just be careful you don’t end up neutering the downside with the resulting benefit. […]

Triggered Effects

When you use this stunt mechanic, you create stunts that trigger under a specific narrative condition, require a skill roll, and have a specific effect as a result. Stunts like this are a great way to encourage players to do the kinds of things you want to see them do in the game, as those stunts directly reward doing those things. […]

Broad Stunts

If you’re looking for more variety in your stunts than a +2 or its equivalent, consider the idea of a broad stunt that offers a +1 to two or three things. These could be three different actions within the same skill, or could branch across multiple related skills. If you’re going to allow broad stunts like this, watch out for the overlaps in stunt combinations: you don’t want two broad stunts giving the net effect of three +2s for the price of only two stunts. […]

Combined Stunts

If you want to offer particularly potent stunts, consider bundling the benefit of multiple stunts together to produce a single big effect. For example, you could create a stunt that provides a monstrous 4-shift effect­—that’s a combination of two stunts, and as such would cost two refresh. (You may recognize this as the method used for constructing the supernatural powers in The Dresden Files RPG.) This kind of focused benefit can throw a game out of whack quickly, though. Consider limiting access to such “super-stunts,” either in quantity—e.g., “everyone only gets one double-stunt”—or in selection and permission—“only these stunts are available to werewolves.”

Adesso sì che si ragiona!

Ovviamente il Fate System Toolkit dice molte altre cose: propone diversi esempi, spiega come costruire questi talenti, come bilanciarli e adeguare il costo del tanelto alla sua potenza. Ma in questo modo io – come giocatore, come GM e come designer – ho molti più strumenti e possibilità: posso finalmente costruire dei talenti veramente belli e interessanti, come quelli del vecchio Lo Spirito del Secolo.
In realtà è sempre stato tutto lì, solo che il Fate Core, per motivi di spazio e semplificazione, queste possibilità non sono spiegate nel manuale base. Per fortuna che c’è il Fate System Toolkit, che ci farà tornare ad avere talenti di questo tipo:

Signore del travestimento 

[…]

Il personaggio riesce a farsi passare per chiunque, con una piccola dose di tempo e preparazione. Per usare quest’abilità, il giocatore spende un punto fato e temporaneamente smette di giocare. Il suo personaggio si allontana per un po’ dalla cinepresa. In qualsiasi momento durante il gioco il giocatore può scegliere una qualsiasi comparsa (un tirapiedi del cattivo, il fattorino di un albergo, lo sbirro che vi ha appena arrestato) all’interno della storia, e rivelare che quel personaggio è in realtà il PG camuffato!

Il personaggio rimane in questo stato finché il giocatore desidera ma, se qualcuno fa una soffiata, un qualsiasi investigatore presente può spendere un punto fato e testare Investigazione contro l’abilità Inganno del personaggio. Se vince l’investigatore, il suo giocatore (che può essere il GM) avrà la facoltà di decidere quale personaggio secondario sia in realtà il PG travestito (“Fermi tutti! Lui è L’Emancipatore Eburneo!”).

[Da Lo Spirito del Secolo, Janus Design, 2010.] 

E allora, voi cosa preferireste? Prendere un tristissimo +2 o essere il Signore del travestimento? Io non avrei dubbi.

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