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Dungeon World: l’importanza della fiction (questa sconosciuta)

Recentemente si sta parlando un sacco di Dungeon World nei luoghi della rete dedicati ai giochi di ruolo. Tutta questa attenzione è stata canalizzata soprattutto dalla piccola casa editrice Narrattiva, in concomitanza con l’inizio della campagna di finanziamento dell’edizione italiana di Dungeon World, ospitata da Ulule.
Tuttavia è diversi mesi che alcuni di noi ne parlano con costanza; in particolare mi era capitato di fare sul forum di Dungeons & Dragons su Forumfree quella pubblicità disinteressata che spesso fanno gli appassionati. Come sempre, quando ci si approccia ad un gioco nuovo, occorre prendere le misure e capire come va giocato; questo è vero come non mai quando un giocatore abituato a giochi di stampo classico si approccia per la per la prima volta ad un gioco tanto diverso nelle meccaniche quanto lo è Dungeon World.
Una delle cose più difficili da comprendere è l’importanza della fiction in questo gioco, ossia l’importanza di quello che succede nel mondo di gioco che tutti i giocatori si stanno immaginando al tavolo. Sono state scritte tonnellate di articoli a riguardo, ma un gigante di questi articoli era quello famoso sul blog di Sage LaTorra (uno dei due autori del gioco): “A 16 HP Dragon”, nel quale si illustra come possa essere importante e decisiva la fiction nel combattere un drago, nonostante questo sulla carta abbia solo 16 HP (ed in D&D era questo quello che contava, più o meno).
Nel mio piccolo, qualche mese fa, avevo tentato anche io di scrivere un articolo che mostrasse alcune dinamiche di combattimento (e non solo) in Dungeon World: “Dungeon World: esempio di combattimento con un wight”. Ma, recentemente, sul forum di Dungeons & Dragons ospitato da Forumfree, credo che uno dei post più interessanti a proposito di ciò sia quello di +Luca Maiorani, che riporto qui di seguito, col permesso dell’autore:

Un esercito di goblin potresti batterlo anche a livello 1, dipende da te giocatore: se sei un giocatore creativo che ha pensate geniali, allora sì, puoi farlo. Devi, però, saper gestire la fiction di gioco in modo da poterlo fare. Protesti anche gestire le cose in maniera diversa, senza combattere (cosa che è successa nella mia ultima sessione di Dungeon World, dove il guerriero ha convinto un esercito goblin a non attaccare un villaggio e lo ha fatto in maniera assolutamente credibile). Qui la fiction è fondamentale e non un optional. 

Per fare un esempio concreto: un drago ha 16 HP e 5 Armatura; vuol dire che in 4-5 colpi lo abbatti. E tu mi dirai: «È una cagata apocalittica». Se poi ti dico che a livello 1 un guerriero può avere 26 HP, credo che saresti portato a buttare Dungeon World fuori dalla finestra. E faresti male, perché non è così facile come sembra. 

Il drago ha 16 HP, ok, e ha 5 Armatura. Vuol dire che ogni colpo ricevuto viene scalato di 5 (se il guerriero tira il danno e fa 10, il danno che entra è in realtà 5). È l’armatura più alta del gioco, ma anche così in 4-5 colpi ben assestati dovresti riuscire a buttarlo giù. Giusto? SBAGLIATO! 

Ora, da vecchio giocatore di D&D, so benissimo che i mostri vengono visti un po’ come fucine di HP. Quindi, il drago è pericoloso anche e specialmente perché resiste a molti colpi e buttarlo giù è lunghissimo. In Dungeon World le cose funzionano in modo decisamente differente. 

Immagina che tu stia giocando a Dungeon World e io sono il Game Master. Tu e il gruppo entrate in una caverna e, appollaiato sopra un mucchio di tesori, c’è un drago. Io te lo descrivo così: 

GM: «Davanti a voi appare un essere immenso. Alto quasi ad arrivare al soffitto (quasi 10 metri), una sua zampa potrebbe schiacciare due di voi senza alcuno sforzo. Immenso, la sua pelle pare più spessa dell’acciaio, e dalle sue fauci fuoriesce fumo nero. Il drago vi fissa, ma giudicandovi degli insetti, torna a contare il suo oro. Che fate?” 

Guerriero: «Eh no, non può trattarci così. Urlando, alzo la spada e gli corro incontro, il drago fa qualcosa?» 

GM: «Il drago se ne sta appollaiato e ti guarda annoiato» 

Guerriero: «Allora, ora che gli sono sotto, lo infilzo con la spada!» 

GM: «Sei serio? La sua pelle è spessa come l’acciaio e una sua zampa è grande due volte te. La tua spada è uno spiedino, in confronto. Non gli fa niente. Sei d'accordo?» 

Guerriero: «Beh, in effetti sì…» 

GM: «Se vuoi batterlo devi trovare un modo per danneggiarlo, seriamente!» 

Guerriero: «Oh porco! E come posso fare?» 

GM: «Perché non ci pensi?» 

Guerriero: «Oh sì. Velocemente, osservo il drago, attentamente, cercando di visualizzarlo e capire bene con chi ho a che fare» 

GM: «Suona tanto come un discern realities, giusto?» 

Guerriero: «Oh sì, è un discern realities. Tiro... bene, ho fatto 8...» 

A questo punto il Guerriero può fare al GM una domanda (dalla lista) che gli permette di sapere meglio come comportarsi (il GM deve sempre rispondere in maniera onesta e veritiera. Sempre!). 

Ma il Guerriero avrebbe anche potuto dire: «Accidenti. Ho sicuramente sentito leggende sui draghi. Mi sforzo e voglio ricordare come si battono!». In questo modo sta attivando uno spout lore e, se riesce nel tiro, il GM gli dirà qualcosa di interessante o addirittura qualcosa di utile: «I draghi hanno un punto debole, ed è il loro cuore. Certo, non è facile avvicinarsi, ma se colpite in quel punto la sua pelle spessa non varrà ad un fico secco!». 

Come vedi, il gioco premia l’ingegnosità dei giocatori. Tu, GM, hai la fiction. Devi farla pesare, esattamente come hai visto nell’esempio del drago. 

Come GM avrei anche potuto dire: «Mentre corri contro il drago quello si alza e, sollevando una zampa, va a schiacciarti. Cosa fai?» (notare: alla fine di ogni mossa del GM, sempre dire «cosa fai?»). 

Il giocatore potrebbe dire: «Eh no, caro drago. Mi lancio in avanti, per schivare il colpo». È un defy danger su DEX. Oppure: «Alzo la mia enorme spada e, con la possente forza dei miei muscoli, voglio bloccare il colpo». 

Se per te GM non ha senso, e il guerriero non è così forte da riuscirci, allora devi dirglielo, giustificando la tua scelta. Se invece per te va bene, allora vuol dire che il guerriero sta attivando la mossa defy danger su STR. Come vedi, anche qui, la fiction ha un peso enorme (come la zampa del drago). 

Come ho detto prima, il GM non tira mai dadi. L’unico, potentissimo strumento con cui può far sembrare i mostri davvero pericolosi è la fiction. Una cosa è dire: «Ok, guerriero, riesci ad avvicinarti tranquillamente al troll. Si muove troppo lentamente per te». Un’altra, invece, è dire: «Guerriero, per avvicinarti all’orsogufo devi esporti ai suoi artigli. La sua portata è immensa e si muove anche molto velocemente. Cosa fai?». 

Il guerriero può dire: «Alzo il mio scudo e avanzo» che suona tanto come un defy danger su COS

Ricordi il drago? Come GM ti ho detto che puoi ferirlo, se lo prendi al cuore, ma il cuore è difficile da raggiungere. Se il drago si alza in piedi, si trova molto in alto, e avvicinarsi quel tanto per colpirlo ti esporrebbe ai suoi colpi (quindi devi trovare un modo per difenderti!). 

Vedi quanto peso ha la fiction in gioco?

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