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Druid, Il cerchio di funghi – Capitolo II: La voce di Druid, Llara rapita!

Alastor e Klaive, attirati dalla musica, lasciano per terra il grosso cinghiale appena catturato e si dirigono, incuriositi, verso di essa; Alastor, sempre sospettoso, giunge con l'arco pronto, anche se non puntato. L'origine della musica è un vecchio, vestito con una toga bianca ed un mantello marrone, con la barba canuta, il volto scavato da rughe, la fronte solcata dall'età ed un'arpa celtica in mano. La musica è intrisa di magia ed attira i due amici all'interno di un Nehmeton, un luogo sacro agli Antichi Druidi, formato da una circonferenza di funghi grossi e multicolore, posti in una radura di circa dieci metri di diametro. Vicino al vecchio, è presente la figura di un piccolo folletto dalla pelle di color bruno, la cui visione stupisce il nano e l'elfo, che non avevano mai visto una creatura simile. Il veglio cessa di suonare ed invita i due compagni a mangiare; essi, un po' restii, alla fine accettano; l'elfo, essendo diffidente di natura, attende sempre che sia il nano a fare la prima mossa. La figura misteriosa dice di chiamarsi Nehwyn e di essere l'Ultimo Druido, scelto dagli dèi per aprire gli occhi a chi detiene l'Antico Potere di plasmare e custodire la natura. Racconta loro la storia dell'Annwyn, dalle guerre tra i Druidi ed i Derwydd, i Druidi Presuntuosi che sconvolgevano la natura con la loro magia corrotta; dell'intervento degli dèi, che li spazzarono via con la Grande Onda; delle imprese di re Brehon, di come divenne Re del Mondo e di come i suoi eredi non furono alla sua altezza e si divisero in lotte fratricide; di come ora l'Antico Potere dei Druidi stia rinascendo in alcune persone prescelte; di come i Derwydd, incatenati in un limbo nel mondo al di sotto di questo, comandino i loro seguaci per cercare e sacrificare coloro che ne sono provvisti, per avvicinare l'ora della loro liberazione. Inutile a dirsi: i personaggi sono parte dell'Antico Potere per volere stesso del wyrd, del destino che segna il corso inesorabile di tutte le cose. Nehwyn, dopo aver lodato le imprese di Klaive e di Alastor ai giochi di Beltane ed avergli rivelato di averli un poco aiutati con i suoi poteri, consegna loro la missione di proteggere Llara, dicendogli che custodisce un grande segreto che è bene che non cada nelle mani dei Derwydd. Prima di andarsene, fa consegnare loro, da due folletti, dei magici talismani di pietra e metallo, a forma di disco con un buco nel mezzo, dicendogli che essi rappresentano la sua fiducia in loro; dopodiché li lascia a riflettere sui loro nuovi poteri, scomparendo tra le danze di decine di folletti. Quando se n'è andato, tutto torna tranquillo e non c'è traccia alcuna del suo passaggio, perfino i funghi ed i folletti sono spariti nel nulla. Solo la misteriosa frase di congedo dell'Ultimo Druido risuona ancora nelle menti degli eroi: "State attenti, la minaccia è vicina; il cielo nero è punteggiato di stelle rosse...".
Sono le 10:30 ed i due amici riprendono a trasportare il cinghiale verso l'accampamento, dopo aver deciso di non far parola con nessuno dell'accaduto e di nascondere il talismano appena ricevuto sotto i vestiti. Durante il cammino, vengono allarmati dalla visione di fumo azzurro che si leva in direzione dell'accampamento: si tratta di un chiarissimo segnale di allarme; i due avventurieri decidono di sbarazzarsi del carico del cinghiale per viaggiare più veloci, e corrono verso la Collina del Tronco Sfrondato. Alle 10:45 la raggiungono e notano un subbuglio totale con diversi oggetti rotti, rovesciati o in combustione. Subito si dividono per andare verso le rispettive tende ad armarsi per davvero. In un'istante Afgan li nota e richiama la loro attenzione gridando: "Llara è stata rapita!". I due si fermano ed ascoltano la sua consegna: indagare sull'accaduto, mentre si attende il ritorno di Cleddyv che è assente dall'accampamento. Anche Nehwyn li contatta mentalmente e gli raccomanda di iniziare le ricerche e di non farsi trovare inattivi al ritorno di Cleddyv. Prima di tutto, ognuno di loro decide di equipaggiarsi: Alastor viene a sapere dal suo druido e da alcuni suoi compagni elfi che la devastazione è stata opera di un enorme cinghiale, "un essere mostruoso! Nero come la notte, con due occhi rossi brillanti come le stelle": un chiaro riferimento alla profezia di Nehwyn. Klaive, per contro, incontra Grog, il suo compagno nano che aveva battuto al gioco del lancio del tronco, che gli dice che tale cinghiale sembrava invulnerabile e che Cleddyv si è lanciato al suo inseguimento; solo in un secondo momento ci si è accorti del rapimento di Llara. Alastor chiede ad Afgan il permesso di idagare nella tenda di Llara e gli viene accordato. L'elfo convince le guardie a farlo entrare, assieme a Klaive, che si è unito a lui, avendolo riavvistato nell'accapamento, nonostante il trambusto generale. La tenda sembra perfettamente in ordine ed Alastor non è in grado di identificare chiaramente delle tracce, complice il via vai di gente. Tuttavia, prende un capo di biancheria della ragazza, con l'idea di tentare di convincere un cane da caccia, col suo nuovo Potere di Comunicazione, a seguire la traccia col fiuto. Ma, sebbene la sua abilità di cacciatore gli consenta di approcciare senza fatica col cane, l'Antico Potere in lui è ancora troppo debole per permettergli di realizzare un'impresa così complessa. Anche Klaive ci prova, ma non gli è possibile nemmeno avvicinare il cane, che gli ringhia contro.
Si sente un gran trabusto provenire verso l'accampamento: si tratta di Cleddyv che sta tornando, furioso, e sbraita offese contro le guardie, plausibilmente per contestare la discutibile riuscita del loro lavoro. E' tanto adirato che nemmeno l'intervento di Afgan riesce a calmarlo. Nel frattempo, una guardia si dirige verso i due eroi e gli chiede di armarsi come si conviene alla loro missione di salvare Llara, ma i due lo trascurano, ancora impegnati nel tentare di interloquire col cane. Non riuscendo a cavare un ragno dal buco, i due compagni decidono di seguirlo, ma poiché sono già armati di tutto punto, prendono solamente un simbolico pugnale che reca l'effigie della spada rossa ed escono dalla tenda del magazzino delle armi. Afgan, in compagnia di Cleddyv, li nota e li indica alla Spada Rossa che si dirige verso di loro per intimargli di trovare Llara, cosicché possano ricevere un'impareggiabile ricompensa, altrimenti la sua ira cadrà su di loro, e se ne va. Afgan, invece, li rassicura e li prega si scusare Cleddyv, che è così scontroso per la preoccupazione per le sorti della figlia. Egli dice anche di aver ricevuto una visione nella quale gli veniva mostrata la grotta della Lia Fain (Pietra Azzurra o Pietra delle Visioni) che, pur essendo solo una leggenda, nasconderebbe la soluzione alla scomparsa di Llara. Il druido dice loro di dirigersi verso sud e di seguire il corso del fiume Llianson, poiché quella è la direzione giusta da seguire.
Klaive ed Alastor decidono di seguire il consiglio di Afgan e, per meglio trovare il corso del Llianson, decidono di dirigersi verso ovest per raggiungere il Llianor, fiume che si congiunge col Llianson più a sud. Partono dall'accampamento alle 11:15 ed alle 11:45 raggiungono il corso del Llianor; dopodiché proseguono a sud-ovest, seguendo il corso del fiume a ritroso. Il terreno che si apprestano a solcare è caratterizzato da basse colline boscose, con la vegetazione fitta fin in riva al fiume. Numerosi sono anche gli acquitrini e le paludi, che rallentano il viaggio dei personaggi. La presenza di selvaggina è notevole, ma anche di piccoli branchi di lupi, dei quali, di tanto in tanto, si sentono gli ululati. Sono abbondanti anche auroch (buoi dalle caratteristiche magiche, che è meglio lasciar stare), cinghiali ed orsi. Alle 15:15 la marcia dei du amici viene interrotta dal rumore di due cinghiali imbizzarriti, i quali proseguono per la loro strada, dopo aver travolto e calpestato Alastor che ne risulta ferito, ma si rialza per riprendere il viaggio. Alle 19:45 si imbattono in altri due cinghiali in fuga da qualche predatore più grande e pericoloso di loro, dei quali uno travolge Klaive, non lasciandolo indenne. I due compagni, stanchi e feriti, decidono di fermarsi per la notte, accendendo un fuoco per evitare di venire aggrediti dagli animali selvaggi.

2 maggio

La sveglia giunge alle 4:00 di mattina, quando i due riprendono la marcia, verso sud. Alle 8:00 vedono per terra delle chiare tracce di animale, le quali Alastor riesce a ricondurre al passaggio di un enorme cinghiale, probabilmente come quello nero e dagli occhi rossi che ha devastato l'accampamento, il giorno prima. Verso le 12:00, sentono in lontananza un grido di battaglia umano, insieme a quello di fronde e rami rotti, ma decidono di proseguire per la loro strada, desiderosi di non incontrare guai. Alle 12:30, si imbattono in una pista di tracce evidentissime che prosegue avanti, nella loro stessa direzione; Alastor può stabilire senza fatica che si tratta delle tracce del cinghiale di prima, inseguito da quelle di un uomo di grossa stazza. Incurisiti, decidono di seguirle e, alle 13:00, giungono in vista di quella che sembra essere la scia di fumo di un fuocherello da campo. Alastor decide di avvicinarsi di soppiatto e nota la sagoma di un grosso uomo dalla capigliatura rosso fuoco - come quella di Cleddyv e sua figlia Llara - che porta un'armatura di cuoi nero e un'elmo nero, sormontato da quattro corna. Il suo aspetto è veramente poco rassicurante, tanto da farlo sembrare un tagliagole. Vicino a lui, stranamente, sono presenti due folletti - uno dell'aria ed uno della terra - che lo aiutano nel togliersi l'armatura, nell'attizzare il fuoco e nel raccogliere le bacche e la legna secca, e poi giocano fra loro. Poco distante, c'è un pony dal manto scuro, dalla corporatura robusta: presumibilmente la cavalcatura di questo losco figuro. Alastor sta ad osservare la scena fino alle 13:15, dopodiché decide di tornare ad avvisare Klaive della nuova presenza. L'elfo ed il nano decidono assieme di andare a parlare col tipo: Klaive gli va in contro con fare tranquillo, mentre Alastor si apposta nella boscaglia, pronto a scagliare delle frecce con l'arco. A dispetto dell'aspetto scorbutico, il forestiero - il cui nome si rivela essere Bardybb - accoglie il nano molto cordialmente, invitandolo perfino a mangiare. Il nano accetta, dal momento che nota che Bardybb porta un medaglione in tutto simile al suo, cosa che gli ispira fiducia al punto da mostrargli il proprio. Bardybb rimane un po' stupito della cosa, ma subito si scioglie ancora di più, sentendo di trovarsi con un amico. Rivela di essere in realtà un cacciatore, nonché un appartenente all'Antico Potere, quando Klaive gli parla dello scopo della sua missione, nonché del rapimento di Llara. Renderà noto al nano la presenza del culto - al quale l'umano dà la caccia - del dio-cinghiale Twrch Trwyth, una divinità che rappresenta la forza cieca e distruttiva del mutamento, i cui seguaci ricevono il potere di mutare in pericolosissimi cinghiali. Gli rivela altresì che le leggende sull'eroe Broegam Greg parlano della debolezza di Twrch e dei suoi seguaci per l'elemento dell'aria e gli dice che esiste un unico modo per riconoscerli: tutti quanti portano addosso un'inconfondibile puzza di pelo bagnato, facilmente individuabile, tranne che quando si è in contatto con la natura. Inoltre, Klaive nota anche l'incredibile somiglianza di Bardybb con Cleddyv Deargh e gliela fa notare, ma repentinamente il cacciatore smentisce ogni contatto con il clan della Spada Rossa. Infine, il nano, giunto a fidarsi totalmente di Bardybb, gli rivela che c'è anche un altro suo amico in agguato nel bosco, alché il cacciatore gli dice di chiamarlo, affinché anche lui si unisca al pranzo, perché da lui non hanno nulla da temere. Klaive va a chiamare Alastor che lo segue stizzito e si presenta a Bardybb, che presenta loro anche i due folletti: Drem dell'aria e Madhad della terra. Dopo le insinuazione di Alastor sul fatto che Bardybb potrebbe essere un seguace dei Derwydd, l'umano gli fa notare che se fosse così loro sarebbero già morti, poiché il potere dei Druidi Presuntuosi è tale da non poter essere avversabile nemmeno da un intero esercito. A questo punto, il cacciatore umano parla ai due compagni della presenza di una vicina "rocca dei Branin", difesa da stormi di corvi che non permettono a nessuno di avvicinarsi. C'è un solo modo per poter passare indenni: risolvere l'indovinello che pone una famosa filastrocca dell'Avondar: "Cantando e suonando/più d'uno è passato/chi i sassi lanciando/non è più ritornato". Secondo Bardybb, i due dovrebbero andare a cercare indizi in quella rocca - distante circa otto ore di marcia da lì - poiché è l'unico vero rifugio nelc raggio di diverse leghe. Quando gli chiedono di accompagnarli, l'umano risponde che non può, poiché anche lui ha una missione alla quale adempiere. Alle 13:30 il nano e l'elfo si congedano da Bardybb e dai suoi amici folletti, ringraziandoli per l'ospitalità e le informazioni ricevute.

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