Monsterhearts vs Monsterhearts 2


Nella mia casella di posta elettronica c’è un’e-mail delle 22:20 del 23 maggio. Si tratta dell’e-mail con la quale Avery Alder, l’autrice di Monsterhearts, annuncia ai finanziatori del Kickstarter l’uscita della seconda edizione del gioco e la condivide con essi.

Il fatto è che, da allora, ho letteralmente divorato questa seconda edizione, letta in soli due giorni e nei ritagli di tempo (parliamo comunque di 175 pagine in inglese!). Mi è capitato di parlarne estensivamente e ovunque: su Google+, su Facebook, su Telegram, su Discord… Il fatto è che spunta sempre fuori qualcuno “arrivato tardi” che, giustamente, chiede, e tocca che mi metta a rispiegare da capo tutto quello che ho da dire.

E, allora, eccoci qui! Ho deciso di fare un articolo nel quale esprimo per filo e per segno il mio punto di vista su questa seconda edizione. Tenetelo bene a mente: è solo il mio punto di vista, per quanto, a mio avviso, ben motivato.

La mia “storia” con Monsterhearts

Prima di tutto, un po’ di storia.

Finanziai la prima edizione di Monsterhearts nel febbraio 2012; avevo grandi speranze sul gioco, anche se partiva da una premessa che, tutto sommato, mi ispirava pochissimo: «È il gioco di ruolo di Twilight». Me ne avevano parlato molto bene e di come, in realtà, fosse molto diverso da Twilight, cosa che poi ho scoperto essere vera. Inoltre, sono un fan del genere, ovvero del teen supernatural drama, anche se allora non sapevo ancora di esserlo.

Monsterhearts è stato, che io sappia, il primo gioco Powered by the Apocalypse pubblicato, a parte Fantasmi Assassini (che, però, “non vale”, essendo stato creato direttamente da D. Vincent Baker). È stato uno dei primi giochi che provai in hangout, quando giocare in hangout era una novità da pochi mesi. È stato un gioco che mi ha dato grosse soddisfazioni e anche qualche frustrazione (come le prime due campagne fallite per problemi di frequenza).

Differenze tra le due edizioni

Ma, ora, veniamo a questioni più serie e stringenti: in cosa differiscono la prima e la seconda edizione?

Ai fini di questo articolo, abbrevierò i titoli dei giochi come segue, per facilità di riferimento (alla sigla seguirà sempre il numero della pagina senza prefissi o punteggiatura):
  • Mh = Joe Mcdaldno, Monsterhearts, Buried Without Ceremony, 2012.
  • CdM = Joe Mcdaldno, Cuori di Mostro, Narrattiva, 2012.
  • Mh2 = Avery Alder, Monsterhearts 2, Buried Without Ceremony, 2017.
Non vi confondano i diversi nomi dell’autrice: al tempo dell’uscita della prima edizione, era conosciuta come Joe Mcdaldno.

Nell’esposizione, seguirò tendenzialmente l’ordine degli argomenti della prima edizione (c’è parecchia differenza tra l’ordine delle due edizioni!).

In generale – va detto sùbito – nella seconda scelta è stato deciso di spezzettare il testo in molti più paragrafi e argomenti, il che, a mio avviso, è un bene perché non solo fa sì che si trovino i titoli a colpo d’occhio, ma migliora anche l’usabilità dell’indice.

Presentazione

La prima edizione non si lanciava in preamboli eccessivi: dopo una sommaria presentazione del gioco (Mh 4-6, CdM 5-7), partiva subito a presentare i libretti e a spiegare la creazione dei personaggi (Mh 7-15, CdM 8-15).

La seconda edizione, dedica una parte leggermente più estesa alla premessa del gioco (Mh2 5-15). Alcune scelte in questo senso sono: la spiegazione di che cosa sia il gioco; la spiegazione di che cosa sia la “conversazione”, più estesa e fatta con parole proprie (Mh 5, CdM 6, Mh2 8).

Obiettivi dell’MC

Gli obiettivi dell’MC della prima edizione ora sono una responsabilità di tutti i giocatori (Mh 103, CdM 98, Mh2 9-12), e vengono spiegati uno ad uno, anziché essere quasi solamente elencati (ad eccezione di Keep the story feral, spiegato per esteso anche prima edizione [Mh 44, CdM 39-40, Mh2 10]).

Impostazione delle scene

La parte dedicata a questa spiegazione è sempre esigua (Mh 17, CdM 17, Mh2 13), ma qui la seconda edizione mette in atto una rivoluzione copernicana: le rende quasi del tutto inutili a livello meccanico.

Mi spiego meglio sotto.

Singleton rule

Era una regola che mi piaceva pochissimo e diceva che non si poteva fare esperienza (o ottenere stringhe) dalla stessa caratteristica o dalla stessa mossa per due volte nella stessa scena (Mh 34, CdM 31). Questa regola entrava in combo col fatto che non fosse spiegato sufficientemente bene come impostare le scene, lasciando diversi gruppi in difficoltà.

Personalmente, trovavo anche poco pratico dover star lì a ricordarsi se una caratteristica o una mossa fosse già stata tirata o meno durante la stessa scena. Era solo inutile contabilità, necessaria per non far esplodere il sistema dell’esperienza e per non far arrivare subito una partita al finale di stagione.

L’abbandono di questa regola è stato possibile a causa dello stravolgimento delle regole sull’esperienza.

Esperienza

Nella prima edizione, le regole sull’esperienza si basavano sulle caratteristiche evidenziate, come ne Il Mondo dell’Apocalisse (Mh 34, CdM 30). La seconda edizione ha deciso di lasciarle andare e di abbracciare il sistema di Dungeon World: si segna esperienza quando si fa un 6- sui dadi, o quando loo dice un’altra mossa o regola (Mh2 34)

So che state già storcendo il naso, ma per me è un grande passo avanti. Vi spiego perché.

Nel corso delle partite, mi è capitato di assistere a delle pratiche distruttive per il gioco, causate in gran parte da questa regola, come per esempio un giocatore che chiedeva di avere il proprio personaggio in scena (nella quale non c’entrava nulla, ma vabbè…), solo per avere occasione di tirare mosse a caso e fare esperienza.

Ok, è un problema del giocatore, mi direte, ed è vero. Ma adesso il sistema non concede più alibi: diventa più naturale tirare una mossa semplicemente quando si attiva, o anche se il giocatore se la va a prendere attivamente. Niente calcoli a monte: solo gioco fluido.

Qualcuno mi obietterà che così i giocatori sono tentati di tirare spesso su caratteristiche che hanno col -1 (o, comunque, basse), ma secondo me questo è meno grave per il gioco perché, anche se fosse, renderebbe semplicemente i personaggi più vulnerabili, e rafforzerebbe in qualche modo il tema di fondo del gioco.

C’è solo da capire come il cambiamento di queste regole impatti sull’esperienza di gioco. Tanto per iniziare: le stagioni saranno più lunghe, più brevi o avranno una durata assimilabile a quelle vecchie? Lo scopriremo solo giocando.

Obiettivi dei giocatori e sicurezza in gioco

La parte dedicata agli obiettivi dei giocatori (Mh 15, CdM 15, Mh2 82), nella seconda edizione è inserita più armonicamente nella sezione del giocare in maniera sicura (Mh2 73-85).

Questa sezione è stata inserita nella seconda edizione ed è, di fatto, l’elaborazione di un supplemento già pubblicato in precedenza: Safe Hearts (Avery Alder e Jackson Tegu, 2014). Potete scaricarlo gratuitamente dal sito dell’autrice. Francamente, è una sezione molto buona e, probabilmente, necessaria per molti gruppi e giocatori.

Come nota a margine, chi mi conosce sa che non apprezzo particolarmente la tecnica della X-Card. La mia idea in proposito non cambia: semplicemente riconosco che, in alcuni gruppi o situazioni, può funzionare; anzi, forse è necessaria. Anche in questo caso, va comunque fatto notare, che il manuale la presenti, non come la panacea universalis, ma come una possibile soluzione.

Mosse di base

Finalmente le mosse di base (Mh 20-24, CdM 20-23, Mh2 18-24) vengono spiegate per esteso, con tanto di esempio. Cazzo! Dovevo proprio dirlo… cazzo!

Prima toccava divinare il senso e l’attivazione della mossa dal suo nome e dal suo effetto, e di sperare di trovare su internet le risposte alle mille domande che potevano emergere dall’uso durante il gioco concreto.

Eccitare e asessualità

Adesso è previsto anche che i personaggi possano essere asessuali, anche in maniera fluida verso atteggiamenti sessuali (Mh2 49).

Stringhe e manipolare un PNG

Nella prima edizione c’erano due modi che i personaggi avevano per “manipolare” gli altri: con i PG, le stringhe (Mh 25-27, CdM 24-25, Mh2 16-17); con i PNG, la mossa manipolare un PNG (Mh 21, CdM 21) e le stringhe. Ora l’uso delle stringhe è stato formalizzato in una mossa che si chiama pulling strings (“tirare i fili”, una palese metafora col mondo del teatro dei burattini).

Dobbiamo proprio dirlo: quella doppia struttura era sovrabbondante. Adesso si passa sempre per le stringhe, che hanno dentro anche opzioni che permettono di manipolare sia i PG che i PNG. Per i PG c’è il classico “la carota e il bastone”: se lo fanno prendono un punto esperienza (la carota), oppure puoi spendere una stringa per infliggergli una condizione (il bastone). Per i PNG, tu spendi una stringa e l’MC ti dice a quali condizioni farebbero quello che vorresti; se soddisfi la condizione è fatta.

Adesso, le stringhe lato PNG sono spiegate meglio e a parte (Mh2 100-101), e funzionano quasi come le stringhe usate lato PG, il che rende ancora più semplice l’apprendimento, la memorizzazione e l’uso di questa regola, fondamentale per il gioco.

Insomma, la seconda edizione dà l’impressione di un gioco che fa un maggiore uso delle stringhe, tematizzandole ancor di più. Mi piace.

Vantaggio/svantaggio

Questa è una regola che in molti si vantano di non aver mai usato (Mh 119-120, CdM 113-114). Io l’ho sempre usata, invece, ed era un gran casino. Ti costringeva a fare il calcolo algebrico delle condizioni che un PG poteva usare su un PNG, e viceversa, per stabilire se il PNG fosse in vantaggio o in svantaggio e, oltre alle normali conseguenze di quello che stava succedendo in fiction a causa della mossa, ti toccava pescare una condizione aggiuntiva dalla lista del vantaggio/svantaggio.

Insomma, pura follia! Una regola elaborata, controintuitiva, meccanica… un disastro!

Adesso Avery l’ha tolta, per fortuna. I PNG hanno un modo molto semplice per mettere nella merda i PG: usare le stringe per permettere all’MC di fare una reazione che colpisca forte (leggi “una mossa dura”) il PG senza averla prima annunciata in nessun modo (Mh2 100-101). Questa era una regola presenta anche nella prima edizione, ma se la dimenticavano tutti…

Condizioni

Le condizioni hanno un funzionamento identico tra le due edizioni (Mh 28-29, CdM 26-27, Mh2 31-33). Forse ora sono spiegate un pochettino meglio.

+1 prossimo

Idem per il +1 prossimo (Mh 28-29, CdM 26-27, Mh2 31).

Danno, guarigione e morte

Il danno e la guarigione funzionano esattamente come prima (Mh 30-31, CdM 27-28, Mh2 27-28). La morte è stata spiegata sotto forma di una nuova mossa – skirting dead (“rasentare la morte”, Mh2 30) – che non fa altro che razionalizzare quello che nella prima edizione era sparso nel testo del paragrafo sul danno e la guarigione.

Sé Oscuro

È uguale tra le due edizioni come funzionamento generale (Mh 32-33, CdM 29-30, Mh2 45-46). Alcuni libretti ne hanno cambiato leggermente il funzionamento (per esempio, il Ghoul).

Messaggini e smartphone

Nella seconda edizione è presente anche un paragrafo che attira l’attenzione sull’uso dei dispositivi digitali e dei programmi di messaggistica istantanea un gioco. Una vera chicca da anni Dieci! (Mh2 50).

Gruppi (gangs)

Funzionano in maniera identica tra le due edizioni (Mh 35, CdM 31, Mh2 35).

Stagioni e avanzamenti di stagione

Funzionano esattamente come prima (Mh 36-41, CdM 32-27, Mh2 51-56): al quinto avanzamento di un qualunque personaggio, si sblocca il finale di stagione. La prossima sessione sarà l’ultima di questo arco narrativo.

La seconda edizione spiega meglio come gestire il tempo e gli avanzamenti tra una stagione e l’altra.

Rispetto e rappresentazione del diverso da sé

Tutto sommato, la prima edizione del gioco “se la cavava soltanto” col paragrafo “Contenuti queer” (Mh 42-43, CdM 38-39), che era comunque una delle cose più avanzate e attente a riguardo nel 2012; stando alla mia conoscenza, almeno.

La seconda edizione mette in atto, ancora una volta, una vera e propria rivoluzione copernicana (Mh2 36-43). La quantità di informazioni ora fornite dal manuale è decisamente maggiore, e arriva anche a coprire, non solo le questioni dell’identità di genere e della preferenza sessuale, ma anche la questione del rispetto e della rappresentazioni di tutte le minoranze, comprese quelle etniche e religiose. Ci sono consigli su come gestire una cittadina multietnica o in cui la discriminazione riguardi, più che altro, il ceto di appartenenza.

Questo va detto. Io, per mia natura, tendo a vedere con sospetto queste parti nei giochi di ruolo, quando tendono a farsi maestrine di vita o a puntare il dito. Ecco, qui non è così! Questa parte è relativamente breve, ma dice tante cose; tende a far riflettere, più che dare giudizi; alza la voce per farsi sentire, ma non urla furibonda, chiassosa e sconclusionata… Insomma, è veramente come mi sarebbe piaciuto avere una sezione del genere. Leggetela e imparate da essa!

Le pelli

Le pelli (Mh 45-99, CdM 41-94, Mh2 113-154) hanno subito qualche cambiamento.

Innanzitutto, ora hanno una parte di spiegazione leggermente più dettagliata rispetto a prima. Secondariamente, la prima parte della scheda si chiama identità (identity), e raggruppa il nome, l’aspetto, gli occhi e l’origine (tutte le pelli ce l’hanno). È stata tolta l’indicazione dei consigli per creare dei nomi personalizzati adatti alla pelle. In questo, secondo me, la seconda edizione è inferiore alla prima: tanto valeva lasciarli. Erano molto utili e davano ottime idee per restare in tema con la pelle.

Inoltre, ogni pelle adesso ha due righe di caratteristiche preimpostate da scegliere. Questa parte mi piace perché è stata direttamente la designer a fare delle scelte e a motivarle nel testo di spiegazione della pelle, dicendoci in quali direzione spinga ciascuna riga di caratteristiche.

Rispetto alla prima edizione, la seconda toglie il Prescelto dal novero delle pelli di base e introduce lo Hollow al suo posto. La spiegazione è che il Prescelto tendeva a polarizzare e a spostare leggermente il focus delle stagioni, il che è noto a chiunque abbia giocato una stagione con un Prescelto. Allo stesso modo, il Serpentine non è disponibile nel manuale. Queste due pelli sono liberamente scaricabili, aggiornate alla seconda edizione, dal sito di Avery.

A fine manuale vengono citate anche le Second Skins di Jackson Tegu (ci piacerebbe tantissimo che finisse quello che aveva promesso nel Kickstarter; ma tanto tanto!), e si dice che possono essere usate anche quelle, Selkie compresa. In effetti, il lavoro necessario a trasformare una pelle della prima edizione in una pelle della seconda edizione è davvero poco.

Sicuramente ci sono dei cambiamenti da riportare. Il più grosso di quelli che ho notato io è che il Ghoul ha perso la fame di “carne” come possibile fame iniziale, ma adesso la ottiene automaticamente quando diventa il suo Sé Oscuro. Allo stesso modo, mi pare di vedere che la sua mossa sessuale sia meno “da stupratore”. Evidentemente si è voluto evitare che il Ghoul ottenesse per forza un profilo da potenziale stupratore.

Ho letto diversi pareri a riguardo: in genere, chi ha giocato il Ghoul nella vecchia versione ci è affezionato. Personalmente, mi permetto di dire che penso di capire le ragioni che hanno portato Avery a creare una pelle che, di base, è meno mostro e più adolescente con dei problemi, se no quando diventi il tuo Sé Oscuro finisce che Satana prende ripetizioni da te a 25 € all’ora.

Un’altra particolarità è questa: nella seconda edizione non viene più detto che è possibile avere due o più personaggi con la stessa pelle in gioco fin dall’inizio. Anzi, dalla sezione sulla preparazione del gioco pare che si torni al vecchio costume del libretto come unicum, nato con Il Mondo dell’Apocalisse.

Mi è stato chiesto se sia stata rimossa la regola che prevedeva che si dovessero leggere ad alta voce e con voce espressiva i testi delle pelli, prima di sceglierne (Mh 8, CdM 9, Mh2 61). No, è rimasta anche nella seconda edizione.

Mosse sessuali

Mi pare che siano identiche a quelle della prima edizione, eccezion fatta per quella del Ghoul, già riportata sopra, e quella del Mortale, che ora precisa  che chiunque faccia sesso con lui diventerà il suo Sé Oscuro da dopo che si è separato dal Mortale. La cosa ha particolarmente senso perché se no mi immagino questo Mortale che si tromba le persone e queste che “lo picchiano” sempre. Non è bello, e forse non è quello che Avery voleva neanche nella prima edizione.

Obiettivi dell’MC

In parte l’ho già detto, ma la sezione dell’MC (Mh 100-103, CdM 95-98, Mh2 83-84) ha parecchie integrazioni e cambiamenti. Innanzitutto, ora condivide con gli altri giocatori quelli che nella prima edizione erano esclusivamente i suoi obiettivi.

Principi dell’MC

I principi (Mh 104-110, CdM 99-105, Mh2 85-90) sono stati leggermente cambiati: alcuni riformulati, altri accorpati perché erano essenzialmente la stessa cosa. In buona sostanza, questa parte è identica a prima.

Mosse dell’MC

Idem per la mosse dure (hard moves), che adesso si chiamano reactions: “reazioni” (Mh 111-114, CdM 106-109, Mh2 92-98).

Una cosa importante: ora il manuale spiega la differenza tra mosse morbide (setting it up, “prepararsi a colpire”) e mosse dure (knocking it down, “colpire duro”), precisando quando fare le une e quando fare le altre. Lo aspettavamo da tempo.

Insegnare e condurre il gioco

Queste parti (Mh 128-137, CdM 120-127, Mh2 57-72) sono state ampliate e anticipate nell’ordine di esposizione della seconda edizione. Adesso Avery ci spiega come prepararci alla prima sessione, come condurla e come condurre quelle successive. Molto interessante il fatto che Avery spieghi proprio cosa fa lei quando facilita il gioco, con esempi di gioco concreto.

È stata aggiunta una parte sul gioco alle convention, su come usare le mappe e altri materiali (anche qui, Avery spiega concretamente che cosa fa lei: molto bene!), sul casting e sulle playlist (conosco amici che le facevano già da anni; adesso sono tutte buone pratiche presenti e consigliate proprio nel manuale!).

In generale, in tutta questa seconda edizione si vedono molto di più le “pennellate personali” dell’autrice. È una cosa che ho apprezzato molto.

Antagonisti e insidie

Rispetto alla prima edizione, gli antagonisti e le insidie  (Mh 138-144, CdM 128-133, Mh2 111-112) hanno subito uno stravolgimento nella seconda edizione.

Ho sempre sentito dire che le insidie di Monsterhearts erano male adattate da Il Mondo dell’Apocalisse, faticose da usare e poco utili. Ho conosciuto MC che non le usavano nelle loro partite. A quanto pare, questa è stata anche la strada della seconda edizione: hanno vinto loro.

Al posto delle insidie, ora, ci sono semplicemente gli antagonisti (villains) che, rispetto a prima, si gestiscono con una facilità estrema: se l’MC, si accorge che un PNG sta diventando importante – ossia sta diventando un antagonista – allora, se vuole, può scrivere un nuovo principio e una nuova reazione (o anche solo uno dei due) collegati ad esso.

Ed è tutto qui. Addio, insidie, addio!

Modificare il gioco

Questo capitolo  (Mh 145-149, CdM 134-138, Mh2 155-166) è presente anche nella seconda edizione. Mi pare che queste parti siano semplicemente equivalenti.

Fonti d’ispirazione

Questa parte del gioco (Mh 156-157, CdM 144-145, Mh2 172) è sorprendentemente diversa, in quanto nella seconda edizione suggerisce un corso rapido a base di opere da fruire. Potreste trovarlo interessante.

Supporti di gioco

Potrà sembrare banale, ma chiunque abbia giocato di ruolo sa quale importanza rivestano gli handout, vale a dire le schede e i riassunti delle regole. Anche da questo punto di vista, credo che la seconda edizione si riveli superiore.

I libretti dei personaggi recano sul lato esterno tutte le informazioni inutili o utili una sola volta (quando si crea il personaggio), mentre nel lato interno sono presenti tutte quelle informazioni che sarà necessario avere sottocchio mentre si gioca. Allo stesso modo, i fogli riassuntivi delle regole, sono più efficienti rispetto a prima, in quanto riassumono tutte informazioni nella metà dello spazio che occupavano prima, anche grazie al fatto che molte regole siano state riscritte come mosse.



Ed eccoci finalmente alla fine del mio articolo.

In definitiva, in questa seconda edizione ho trovato solo due “mancanze”:
  1. Il testo descrittore per creare nomi a tema con le pelli poteva essere lasciato. Credo che sia stato fatto solo per motivi di spazio e simmetria sulla scheda ma, se così fosse, sarebbe forse ancora “più grave”. Ci sarebbe da chiedere ad Avery la ragione di questa scelta;
  2. Le regole sembrano sufficientemente chiare ma, rispetto alla prima edizione, non è precisato se il bonus massimo sommabile ai dadi sia ancora di +5 (Mh 19, CdM 19).
Sono quasi sicuro che mi sia scappato qualcosa, per cui vi prego di farmi notare le mancanze del mio articolo (provvederò ad aggiornarlo man mano) e, naturalmente, fatemi sapere se non siete d’accordo con la mia analisi (ovviamente spiegando perché).