Giocare Sine Requie con Hot War

Sine Requie Anno XIII: Seconda Edizione
È da un bel pezzo che ci penso… dovete sapere che sono stato un appassionatissimo di Sine Requie: Anno XIII (Matteo Cortini e Leonardo Moretti, 2007) e che lo sono ancora sotto molti, tanti aspetti.

Ho terminato la mia ultima campagna di Sine Requie nel 2012: è stata una bellissima esperienza che, come Cartomante, mi ha tenuto impegnato per un bel po’ di mesi. Prima di essa, avevo giocato diverse altre partite di Sine Requie, tra campagne, avventure più o meno brevi e partite da una sola sessione.

Sine Requie è un gioco di ruolo di tipo classico, che consente al Cartomante e al gruppo dei giocatori di modificare le regole per meglio adattarle al loro stile di gioco. Nei miei anni di esperienza, dal 2008 al 2012 circa, anche io, da Cartomante, avevo sviluppato alcune modifiche alle regole di Sine Requie per adattarlo meglio allo stile di gioco mio e del mio gruppo: usavo sempre il Tutore, facevo narrare i successi ai giocatori (mentre io narravo i fallimenti), avevo rivisto le regole per l’allenamento e l’apprendimento delle Abilità e quelle sulla guarigione dalle ferite.

In generale, si può dire che i cambiamenti alle regole che usavamo nelle nostre partite avessero tre obiettivi:
  • dare ai giocatori un maggiore controllo sui propri PG e sulla storia;
  • far sì che l’avanzamento dei personaggi fosse leggermente più veloce;
  • far sì che le troppe ferite non lasciassero i PG fuori dalla storia per un periodo di tempo tale da pregiudicarne l’apporto alla storia.
Se dovessi parlare in termini di Fate (Fred Hicks et al., 2013), avevamo fatto modifiche alle regole che incrementavano la competenza e la proattività dei protagonisti, e che davano ai loro giocatori strumenti di maggiore incisività (agency) sul gioco.

Già nel 2010, ero andato a trovare il mio amico Francesco D’Arcadia e, con lui, tra le altre cose, avevamo discusso anche di alcuni hack alle regole di Sine Requie che mantenessero uno strumento di risoluzione dettagliato (per uno strumento di risoluzione fortemente narrativo e meno dettagliato, il manuale prevedeva già l’uso degli Arcani Maggiori) ma che, allo stesso tempo, risultasse meno macchinoso. Una delle modifiche alle regole che avevamo pensato era quella di portare le attuali Caratteristiche da sedici a quattro, semplicemente rappresentate dai quattro semi dei tarocchi. E questa era solo una delle idee che allora avevamo elaborato a voce.

Insomma, tutto questo per dire che la mia passione per Sine Requie e il mio progetto di modificarne le regole per renderlo più affine al mio stile di gioco è qualcosa che coltivo da tanto, tanto tempo.
Cold City
Hot War


Finalmente, nel 2012, ho provato Hot War (Malcom Craig, 2008; ed. italiana Coyote Press, 2011) e, poi, nel 2013, ho letto sia il manuale di Hot War che quello di Cold City (Malcom Craig, 2006; ed. italiana Coyote Press 2009). Sono rimasto immediatamente colpito da come questi due giochi, che hanno quasi le stesse regole (Hot War, in realtà, le ha più raffinate e revisionate), sarebbero stati perfetti per giocarci una storia di Sine Requie nello stile col quale io ci giocavo col mio gruppo.

È stato allora che ho cominciato a pensare a come mettere l’ambientazione di Sine Requie sulle regole di Hot War e, con grande sorpresa, ho scoperto di non essere stato l’unico a pensarci.

Non solo. Sempre nel corso del 2013, il mio amico Luca Maiorani, anche lui un appassionato di vecchia data di Sine Requie, ha cominciato a sviluppare Nova Era, il suo hack personale che, per dirla tutta, ha dei punti veramente interessanti che mi colpirono tantissimo.

Ora siamo nel 2016 e a Lucca Comics & Games è appena uscito Sine Requie Anno XIII: Seconda Edizione, e forse è venuto il momento di mettermi a spiegare, almeno per sommi capi, che cosa avessi in mente di fare con Sine Requie e Hot War.
  • Cassare in toto l’ambientazione di Hot War, prendere in toto quella di Sine Requie. Per giocare al mio hack basta avere i due manuali base dei due giochi e in più, se volete, potrete usare anche tutti i vari supplementi di Sine Requie.
  • Tutte le regole valide sono quelle di Hot War, e non quelle di Sine Requie. Tutti gli adattamenti alle regole sono fatti usando la base di Hot War e cambiandola ogni qual volta dovesse servire.
  • Il GM viene rinominato Cartomante, come in Sine Requie, ma agisce come un GM di Hot War, in tutto e per tutto.
  • La partita e i personaggi si creano come in Hot War, con le opportune modifiche. La scelta tra gioco aperto e gioco chiuso avviene come di consueto.
  • Gli attributi da tre diventano quattro, si chiamano come i semi dei tarocchi di Sine Requie e corrispondono ai relativi ambiti: fisico, mentale, sociale e spirituale.
  • I tratti si assegnano come  in Hot War, ma ci sono alcune modifiche:
    • Il primo si chiama Tarocco Dominante;
    • Il secondo si chiama Passato;
    • Tutti i tratti vengono generati assegnandogli un tarocco. Funziona così: si pesca un tarocco si scrive un tratto in tema con quel tarocco. Se si pesca un tarocco non di proprio gradimento, è possibile pescarne un secondo; nel caso anche questo non sia di proprio gradimento, si pesca il terzo, che è obbligatorio tenere (gli appassionati ci rivedranno una regola di Sine Requie!).
  • Gli obiettivi nascosti e le relazioni si stabiliscono come in Hot War, utilizzando sempre il sistema dei tre tarocchi, spiegato sopra, come fonte di generazione/ispirazione.
  • Eventuali Pregi e Difetti non sono altro che tratti.
  • I Doni di Sine Requie vengono gestiti tramite i tratti di Hot War.
  • Le regole sulla Paura, l’Orrore e il Terrore di Sine Requie vengono semplicemente gestite come parte dei conflitti (tendenzialmente, l’attributo di Picche/Spirito sarà fondamentale nei conflitti che coinvolgono la paura, l’orrore e il terrore).
  • Le regole sulle ferite e la guarigione vengono gestite con le regole sulle conseguenze di Hot War.
  • La scena d’esperienza si gioca allo stesso modo.
  • Il gioco si svolge allo stesso modo, le scene si impostano allo stesso modo, la preparazione del GM si fa allo stesso modo.
  • Nei conflitti si usano gli Arcani Minori al posto dei d10. Si pesca un numero di carte pari al numero dei dadi e si controlla la carta più alta (al posto del dado più alto). I valori crescenti delle carte sono: 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → Fante → Cavallo → Regina → Re → Asso.
  • Tutte le altre regole del gioco restano identiche.
Ecco come gestirei io Sine Requie con Hot War, se dovessi giocarci domani.

Mi chiederete: “Queste regole sono perfette?”.

Assolutamente no: il loro più grande difetto è quello di utilizzare i tarocchi semplicemente come color e come sistema di generazione casuale di risultati da sostituire ai dadi… esattamente come avviene in Sine Requie.

Il loro secondo difetto è che, così facendo, la gamma dei risultati con le carte viene portata dalle dieci facce dei d10 ai quattordici valori degli Arcani Minori. In questo caso, sto solo rarefacendo i pareggi che, comunque, in Hot War, non erano gestiti da regole fondamentali per la riuscita del gioco. In poche parole, per quanto riguarda questo aspetto, l’impatto della modifica alle regole dovrebbe essere del tutto secondario.

Ora ci sarebbe solo da provare per vedere come viene fuori una partita giocata con queste regole, anche se sulla carta dovrebbe stare in piedi.