Fate: Tra l’incudine e il martello

È stato detto in lungo e in largo: Fate non è un sistema in cui i giocatori, e i loro personaggi, abbiano poco potere in gioco. È difficile metterli davvero alle strette, farli morire male, ecc., e tutto questo per una semplice ragione: Fate è un gioco in cui i personaggi sono competenti e proattivi. Lo scopo del GM è quello di dare un senso all’opposizione e renderla credibile, non di sconfiggere i personaggi e umiliare i giocatori.

Tuttavia, Fate ha degli strumenti per mettere pressione ai giocatori e ai loro personaggi, per far sentire che l’opposizione è presente ed è potente. Ne ho parlato in una conversazione su Facebook e ho deciso di riportare il discorso anche qui, nel caso potesse essere utile anche ad altri giocatori.
Pack Attack © Benjamin Von Eckartsberg
Un buon metodo per mettere pepe al culo ai giocatori (e, di riflesso, anche ai loro personaggi) è quello di fare ampio uso dei punti fato a propria disposizione.

In ogni scena, tu, come GM, hai un numero di punti fato pari al numero dei PG presenti. Se si va al tiro e se ha senso, io comincio a invocare tutti gli aspetti che posso, in modo tale da permettere ai PNG di prendere bonus di +2 ai propri tiri o di ritirare i dadi, qualora i risultati siano scarsi, oppure li uso per aumentare di 2 livelli in 2 livelli le opposizioni passive.

Questo lo faccio anche e soprattutto dopo che i PG hanno tirato. Cerco di ridurre i loro successi o di trasformare i successi dei PNG in successi con stile. In questo modo spingo i PG a spendere i loro punt fato e a sentire la pressione dell’opposizione. È buona cosa anche trasformare i successi con stile dei giocatori in successi semplici.

Non devi paura di usare i punti fato per trasformare i pareggi dei PG in fallimenti, e i loro successi in pareggi o fallimenti. La cosa buona è che i giocatori possono sempre avere successo a un costo minore o maggiore, per cui, anche laddove in altri giochi un fallimento comporterebbe il fermarsi della storia su uno stallo noioso, che porrebbe solamente un’inutile battuta d’arresto, in Fate questo non può mai verificarsi.

Insomma, se vuoi mettere pressione ai giocatori, come GM devi cercare di arrivare a fine scena senza punti fato.

Un’altra cosa che devi fare è insistere sul dettaglio delle azioni. Stai attento a quando i giocatori fanno un’azione che può avere conseguenze interessanti sia che riesca sia che fallisca. Chiama sempre un tiro, in quei casi.

Se vedi che si stanno facendo male (fisicamente o non) pur di raggiungere l’obiettivo, è chiaramente un conflitto. Quando vai al conflitto, stai sempre mettendo tanta pressione sui PG: i conflitti tendono a essere una tomba di punti fato, e il rischio di uscirne con stress e conseguenze addosso è onnipresente.

Se vedi che stanno concorrendo a un obiettivo contro qualcun altro, vai alla competizione. Tendono a essere più rapide dei conflitti, ma non di rado prosciugano punti fato per portarsi a casa la vittoria.

Se vedi che stanno facendo un’azione complessa e spezzettabile, ma che ti interessa solo nel complesso, vai alla sfida. Dovendo fare più tiri per arrivare al risultato, c’è più possibilità che falliscano nei punti critici e che spendano punti fato per uscirne, oppure che tu possa farli piombare in mezzo a situazioni più complicate (e interessanti) come conseguenza dei loro fallimenti.