La spada e gli amori: un gioco breve, ma intenso

Howard Pyle, “Sir Kay brealieth his sword, at the Tournament”, da The story of King Arthur and his Knights, 1903. Illustrazione di pubblico dominio.
Ieri sera ho giocato la seconda e ultima sessione del primo (breve) playtest de La spadae gli amori, lo scenario per Archipelago a tema arturiano sviluppato da Mammut RPG.

Il bilancio è molto positivo, in generale, ma qui voglio soffermarmi solo su un piccolo particolare, ma significativo.

A volte, con alcuni giochi (o gruppi di giocatori), capita di trascinarsi per delle scene che possono sembrare annacquate e inconcludenti, nelle quali la storia dei personaggi sembra non avere alcun senso, girare su se stessa, non parlare davvero di nulla e non arrivare mai da nessuna parte.

Non è stato così nelle due sessioni che abbiamo giocato i due giovedì scorsi. Abbiamo giocato tre scene per ogni personaggio – quattro solo per il mio – prima che tutti i personaggi arrivassero al proprio punto del destino, segnando la prima tappa di quella costellazione che è la storia complessiva dei personaggi.

La cosa bella dei punti del destino è che costituiscono di per sé un finale, per quanto temporaneo, di una storia. Arrivare a un punto del destino in tre-quattro scene, significa avere un gioco che offre la possibilità di giocare scene significative e intense per i personaggi.

E questo mi porta a un’altra considerazione: i giochi “lunghi” non sono necessariamente più soddisfacenti, o più intensi. Le sessioni di La spada e gli amori che ho giocato ne sono la prova definitiva, se mai ne servisse una.