Task resolution e conflict resolution spiegate in breve

Il solito post di teoria, che non faccio mai a cuor leggero, ma questa volta mi è successo di scrivere su Facebook per chiarire un discorso e penso che a qualcuno possa interessare leggere queste brevi considerazioni.
Occhio che stai facendo casino: task resolution significa semplicemente che tiri per vedere se superi l’azione che il PG sta facendo; nulla di più. 
Il classico esempio è: il ladro tira per scassinare la porta. Il suo scopo è quello di introdursi nelle prigioni. In un gioco con la task resolution, tiri semplicemente per vedere se scassini la serratura. 
Il giocatore che ha il compito di decidere cosa succede dopo, solitamente il GM, può benissimo dire che sì, scassini la porta, ma dietro la porta c’era un muro: era una finta porta e quindi non sei nelle prigioni. 
In un gioco a conflict resolution tiri per raggiungere un obiettivo, o una posta, che dir si voglia. Tiri per entrare nelle prigioni, e lo fai scassinando la porta e agendo furtivamente. Tiri e, se hai successo, il giocatore che deve narrare l’esito del tiro, alla fine, deve metterti nelle prigioni. 
In ultima analisi, la conflict resolution è uno strumento per distribuire le autorità narrative sul mondo di gioco tra i vari giocatori al tavolo. È un modo per garantire che si facciano tiri solo per azioni significative, che interessino davvero ai personaggi protagonisti. È un modo per garantire che, se il tiro riesce, il personaggio ottenga quello che voleva: insomma è un modo per garantire il protagonismo dei personaggi dei giocatori. 
È questa la differenza tra i due tipi fondamentali di risoluzione delle azioni.
Ho anche aggiunto un altro pezzettino di discorso, a risposta di un commento successivo, che può fungere in qualche modo da chiosa:
Nei giochi in cui il GM è l’unico giocatore che ha autorità per decidere come risolvere i tiri, si può usare indistintamente la task resolution e la conflict resolution. 
Ci sono giochi che hanno un design che ragiona solo per conflict resolution. Non mi vengono in mente giochi che ragionino sempre e solo per task resolution, ma credo che potrebbero benissimo esistere.
Ho pubblicato questo stesso messaggio anche su Google+. Potete trovarlo qui.

Errata corrige: Mi ha fatto notare +Moreno Roncucci che ho commesso io stesso un errore, confondendo la conflict resolution con lo stake setting, ossia con l’esplicazione delle poste di un conflitto da parte dei giocatori.

Moreno ha ragione: in realtà, esistono dei giochi che ragionano a conflict resolution, ma nei quali le poste sono sempre, o quasi sempre, implicite. Il classico esempio è Apocalypse World di +Vincent Baker. Ovviamente anche la Big Model Wiki è chiarissima a riguardo:
It has nothing to do with whether the potential results are pre-stated (“stakes”) or emergent.
In realtà, anche io avevo già chiarito il concetto corretto di conflict resolution via chat col mio amico +Saverio Porcari:
Sai quando c’è conflitto? Quando due giocatori desiderano sorti diverse per la storia e, quindi, anche per i personaggi. Quando tra almeno due giocatori emerge un conflitto di volontà mediante qualcuno o qualcosa sul quale esercitano autorità in gioco [ho corretto la formulazione precedente, che poteva facilmente indurre in errore].
Ok, spero di aver fatto un po’ di chiarezza. Il mio errore era determinato solo dalla scelta dell’esempio: nell’esempio del ladro ci troviamo davanti a una conflict resolution con lo stake setting, ma non per questo tutti i tipi di conflict resolution prevedono uno stake setting.