Vendetta: Sulle spalle dei giganti

Vi avviso sùbito: questo è un aggiornamento abbastanza succulento (e, sì, anche più lungo, rispetto al solito). Resistete fino alla fine, se mi amate!

Come vi avevo già preannunciato qualche settima fa, sono giorni estremamente impegnativi per me, tra studio, revisione di più testi diversi, traduzioni, prove di impaginazione, stesura di nuovi giochi. Stasera riprenderò anche il playtest di Tirnath-en-Êl Annûn e, scherzando sui miei mille impegni col mio amico Saverio, mi ha postato questa immagine, dicendomi di immaginarsi me così in queste sere:
Domenico Ghirlandaio, San Girolamo nello Studio (dettaglio, 1480), conservato presso la chiesa di Ognissanti (Firenze)
Ammetto che non conoscevo questo affresco, non foss’altro che io e la storia dell’arte moderna siamo in due galassie diverse.

La mia risposta è stata sarcastica, come sempre: «Questo, ma con ancora meno figa».

Stato dei lavori

Al di là di queste amenità, in questi giorni, nei ritagli di tempo, per staccare dagli altri progetti, molto più impegnativi, ho trovato modo di andare avanti nella stesura del Setting-in-a-Box di Vendetta.

Mi sono anche dato una scadenza per la prima bozza, il 28 settembre, siccome per quella data ho già organizzato la prima partita di playtest con una squadra di vecchi compagni di giocate, con i quali, tuttavia, non ho mai giocato in un gruppo con questa composizione. Si tratta di Stefano R., Davide T. e Stefano C.; sono stati molto gentili a rendersi disponibili e li ringrazio molto per questo.

Attualmente sono concentrato soprattutto sul capitolo delle regole (Crunchy Bits) che, allo stato attuale, è quasi terminato, come potete vedere sullo schema che ho creato su Trello per ricordarmi cosa ho già scritto e cosa devo ancora scrivere:
Flavio, be proud of me!
Per il resto, l’ambientazione (Setting Seed), attualmente, è stata scritta per circa il 75%. Si tratterebbe solo di integrare le parti mancanti e ricontrollare la coerenza generale del discorso (vi ricordo che ho usato parti di testo risalenti al lontano 2009!).

Il World Deck, ossia la collezione di luoghi, persone e cose da prendere come elementi di ambientazione e color da introdurre nella propria partita, deve essere ancora interamente scritto ma, se devo essere sincero, questa è la parte che mi preoccupa di meno, perché è in buona sostanza una lista di elementi evocativi con una breve descrizione, anche se forse sarà più insidiosa di quel che potrebbe sembrare a prima vista.

Novità rispetto a FateLess

Una cosa che vi chiederete, probabilmente, è quanto questo Setting-in-a-Box sia caduto lontano dal suo albero. Ecco qui di seguito una serie di novità rispetto a FateLess:
  • Ci sono consigli su come gestire i Post-it degli aspetti, il materiale al tavolo, trovare ispirazioni su internet, arricchire le descrizioni senza renderle soffocanti ecc.;
  • Ci sono semplici regole per creare parole in un’antica lingua inventata;
  • Le abilità sono state soppiantate da un sistema di due caratteristiche che si tirano sommandole assieme: quattro Elementi e tre Auspici;
  • La preparazione della partita è stata modificata per funzionare al meglio con l’uso delle Backstory Cards;
  • Ci sono regole per definire il gruppo dei Vendicatori e la creazione dei personaggi è stata leggermente modificata. Al di là dei cambiamenti al sistema delle abilità, gli aspetti dei PG scendono da sei a cinque;
  • Ci sono regole per creare e gestire una mappa del mondo di gioco;
  • Verranno introdotte le regole sulle missioni dei Vendicatori;
  • La Clarity è stata rinominata “Focus” e funziona in maniera leggermente diversa;
  • Ci saranno regole per la stregoneria dei Vendicatori;
  • Verrà spiegato in che modo condurre la campagna e il flusso del gioco, dato che è un genere un po’ particolare;
  • Molti termini tecnici in inglese sono stati ritradotti in italiano, adattandoli meglio al color desiderato;
  • La struttura del World Deck è stata modificata per farlo interagire meglio con le Backstory Cards; sarà altresì possibile pescare da esso elementi a caso usando un mazzo di carte francesi.
Laddove parlo al futuro, mi riferisco alle parti di Setting-in-a-Box che devo ancora scrivere. Spero che vi rendiate conto di che gran lavorone sto facendo e che possiate apprezzarlo, quando Vendetta sarà in fase di playtest aperto.

Qui sotto potete vedere come, per esempio, ho ridisegnato l’Opposition Clock, rinominato per l’occasione “Pentagramma dell’Opposizione”:
Questa immagine è stata postata per far schiattare Alessandro Piroddi d’invidia. ;-P <3

Anteprima: La leggenda delle zanne runiche

Ultima per ordine, ma non per importanza, come vi ho abituati ormai da tempo, in questo articolo farò comparire anche un’anteprima di una parte dell’ambientazione. Spero che vi piaccia!
Hrym © 2013-2015 Greg Opalinski
Si mormora che, nelle notti di luna nuova, quando più Vendicatori si riuniscono attorno allo stesso fuoco, talvolta accada che un anziano Vendicatore riporti un racconto dei tempi che furono, udito dai Vendicatori della generazione precedente.
Quest’antica leggenda parla di come il Re Demone e i suoi scherani, dopo aver annichilito gli altri Sempiterni, si recarono da Selûne per abbatterla e della battaglia senza tregua che ne seguì, nella quale la Sempiterna, pur da sola, alfine trionfò su avversari tanto potenti. Tuttavia, sul suo corpo rimasero attaccate, come innumerevoli spine, le zanne del Re Demone e degli altri della sua schiatta.
Ancora oggi, si dice, talvolta accade che la Sempiterna si liberi di alcune di esse e le faccia piovere sulla terra sotto forma di lunargento, e che i Vendicatori abbiamo dato nome alle loro armi peculiari, le zanne runiche, come omaggio a questa leggenda semidimenticata.

P.S. L’espressione «sulle spalle dei giganti» è una citazione di Bernardo di Chartres. Ad essere sincero, devo ancora capire come mai ho scelto di usarla. ;-P