Eagle Eyes

Eagle Eyes
Titolo: Eagle Eyes: A World of Adventure for Fate Core

Autore: Pete Woodworth


Anno di pubblicazione: 2014

Numero di pagine: 48

Sistema: Fate (per la precisione Fate Accelerato)

Dove posso comparlo? Su DriveThruRPG.

Prezzo: Pay what you want

Ieri mattina mi è stata segnalata la pubblicazione del nuovo Mondo di Fate che va sotto il titolo di Eagle Eyes. Molto incuriosito dal titolo, in chiari caratteri maiuscoli latini, e dalla copertina, che raffigura due figure abbigliate alla romana che risaltano su una Roma classica sullo sfondo, mi sono avventurato nella lettura e ho scoperto un Mondo di Fate che propone l’unione tra l’ambientazione della Roma antica e il genere noir.

In Eagle Eyes i giocatori vestiranno i panni delle Aquile (“Eagles”), una specie di polizia segreta agli ordini del Senato, nel periodo della tarda Repubblica romana, caratterizzato dalla fantasia dell’autore con tinte noir molto forti.

Appena mi passa l’erezione, e dopo una velocissima sfogliata al PDF fresco di download, comincio a fare commenti entusiasti su Google+ e su Facebook. Durante la giornata ho anche la “fortuna” di avere diverso tempo da trascorrere in una sala d’attesa e, ad andare a sera, la lettura è completata.

Generalmente parlando, l’idea che me ne sono fatta è molto positiva, con appena qualche macchia che comunque non inficia la validità complessiva del supplemento. Ma lasciate che ve ne parli più approfonditamente.

Accuratezza linguistica

So che per molti è un tasto dolente o secondario e che alcuni non conservano che tristi ricordi dal liceo, ma secondo me sarebbe imprenscindibile che un’ambientazione del genere, che usa non più di una decina di termini in latino, per i quali la ricerca sarebbe stata tutt’altro che difficoltosa, avesse almeno un minimo di accuratezza linguistica.

Purtroppo così non è: non si capisce da dove spuntino traduzioni improbabili come petitio videtur (che vorrebbe tradurre “unseen request”), petitio secundo (e la concordanza col genere femminile?) e Sinistram (l’accusativo al posto del nominativo?).

Poco sforzo ci sarebbe voluto per trovare la traduzione per alcuni termini di ambientazione che sarebbero stati bene in latino e che invece restano (inspiegabilmente, a mio avviso) in inglese: penso a “first” (tradurlo con primus?), il capo del gruppo dei PG, e “hand” (tradurlo con manus?), il gruppo dei PG.

Al di là di queste mancanze o sviste grossolane, i concetti espressi da quelle parole o frasi-parola in latino maccheronico sono molto fighi e suggestivi.

Accuratezza storica

Il supplemento è ambientato di base nella fase più tarda della Repubblica, che viene presentata come un periodo di pace e di magnificenza per Roma. Ma, se è vero gli ultimi decenni della Repubblica furono un periodo di magnificenza per Roma, di certo non furono un periodo di pace, funestati dagli strascichi della Guerra Sociale, dalle conflitti per il potere di Silla, di Mario, dall’ascesa di Cesare e delle lotte per vendicarlo, che durarono fino alla proclamazione del principato di Augusto (27 a.C.).

È vero: il Mondo di Fate dichiara di non voler essere accurato storicamente e dice che è possibile giocare anche durante la fase dell’Impero (o addirittura della Monarchia arcaica), ma la Roma che io mi sono immaginato leggendolo non è di certo quella della tarda Repubblica. La Roma che descrive l’autore è quella che come periodo più alto ha il principato di Augusto e come periodo più basso ha la fine dell’età degli Antonini (Commodo muore nel 192 d.C.). È comunque una forbice temporale enorme e piena di distinzioni interne non da poco, ma se non altro quel periodo è più vicino all’immagine della Roma classica che la vulgata e il cinema ci danno. Una Roma siffatta faremmo anche meno fatica a immaginarcela, pur non essendo degli esperti di Storia romana.

Oltre a questo problema di feeling temporale, ci sono altre sviste minori: in uno degli scenari presentati come esempi a fine manuale si menziona il Colosseo, la cui costruzione, durata un decennio, fu ultimata solo nell’80 d.C. Ora, è possibile ambientare un gioco in età repubblicana, ma immaginarsi una Roma totalmente immersa in età imperiale? Secondo me, non ha senso: avrebbe avuto molto più senso ambientare direttamente il gioco in età imperiale.

D’altra parte, le tematiche esposte nel supplemento come noir (e sono tutte tematiche giustamente noir) sono qualcosa di tipico della società romana, ma solo a partire dall’ultimo quarto del I sec. a.C. Un sistema politico antico in crisi, i valori tradizionali scardinati, una finta pace ai confini dell’Impero, un Senato litigioso ma ancora fortemente influente ecc. Tutte queste caratteristiche sarebbero state bene in un contesto augusteo (o, in generale, del principato), ma non hanno senso per un romano dell’età di Silla, di Mario o di Cesare: nessun romano di quei tempi avrebbe mai visto la pace come qualcosa di conquistato e perpetuo. Solo in età augustea viene sdoganato l’ideale della Pax Romana, in chiave squisitamente propagandistica, e la società romana viene presentata come salda nei valori, quando la realtà era ben diversa. È questo lo status quo di cui parla Eagle Eye, ma no, non sta bene in età tardo-repubblicana.

Ancora una volta, vale la pena di dire che questi anacronismi stonano solo agli occhi di chi è appassionato di storia romana. Prendeteli come suggerimenti del tipo “se lo avessi scritto io”.

Fate Accelerato e approcci (“pleas”)

Questo Mondo di Fate ha scelto di basarsi su Fate Accelerato e non su Fate Base. Personalmente è una decisione che condivido: spesso vedo l’uso delle abilità di Fate Base più come un abuso che come una scelta di design ben precisa, che dà davvero qualcosa in più al gioco. In questo caso, invece, mi pare che sia stata ben ponderata e la ritengo accurata.

Gli approcci sono gli stessi di Fate Accelerato, solo che qui si chiamano “pleas” (devozioni) e ciascuna di esse è legata a una divinità del pantheon romano. Ogni “plea” sottintende il “pregare” e il rivolgersi direttamente a quella divinità. Questo è solo un modo per evitare di usare i nomi degli approcci e per amalgamare meglio regole e narrazione durante la conversazione al tavolo di gioco. In poche parole, potrei dire «Sfodero il mio gladio e lo colpisco con violenza inaudita usando Energico» oppure «Sfodero il mio gladio e invoco la benedizione di Marte mentre lo colpisco con violenza inaudita». Insomma, può risultare piacevole; e infatti è una scelta che mi piace.

Scenari

Per fortuna gli scenari (avventure) sono gestiti in maniera intelligente. Capita spesso di trovarsi davanti a supplementi – anche per Fate, purtroppo – che propongono ai GM e ai giocatori avventure di impianto molto classico, con un’impostazione che le rende inutili, quando proprio non dannose. Mi riferisco alle avventure del tipo:
  1. Vai qui…
  2. …e poi qui…
  3. …trovi Tizio che ti dice X…
  4. …e tu dovresti rispondergli Y…
  5. …se non lo fai, ti risponderà Z…
No, no, no! Questo è un pericolo fortunatamente scongiurato in Fate Base, che ti spiega benissimo come fare scenari basati sugli aspetti dei personaggi (giocanti e non), dei luoghi e sugli aspetti della partita (“issues”), ed è un male che alcuni supplementi mostrino di non aver imparato la lezione.

Alla fine di Eagle Eyes è presentata una procedura semplice e avvincente per strutturare i propri scenari, che fa leva proprio sulle caratteristiche del genere noir. È presente uno status quo e qualcosa che lo spezza, un punto di rottura (“Break”). Il mistero è soggetto a dei potenziali colpi di scena (“Twists”) e dietro ad esso c’è sempre l’opera di un antagonista (“Heavy”), il “cattivo principale”.

Insomma, questo Mondo di Fate ti insegna e ti spiega come scrivere i tuoi scenari invece di presentarti come primo scenario un esempio di storia prefatta e da seguire, che sarebbe assolutamente inutile per capire come preparare le proprie partite. Giusto alla fine, sono presenti anche alcune tracce d’esempio per possibili scenari che mi confermano l’impressione che questa parte del supplemento sia gestita molto bene.

Cospirazioni

Il mistero al centro dello scenario viene chiamato Cospirazione (“Conspiracy”) e ha delle caselle di stress e delle conseguenze di numero variabile a seconda della complessità e dell’influenza dei poteri che si celano dietro di essa.

I PG possono portare degli “attacchi” alla Cospirazione in particolari momenti di rivelazione (claritas). Di fatto i PG non possono davvero risolvere la situazione, a meno che prima non mettano fuori combattimento la Cospirazione, esattamente come se si trattasse di un PNG.

Questo tipo di meccanica viene spiegata chiaramente al GM e non viene nascosta ai giocatori, anzi, ed è interamente volta a enfatizzare le caratteristiche del genere noir e non a frustrare i giocatori. Sono presenti anche dei principî e delle linee guida da seguire per gestire la Cospirazione, di modo che il GM sappia come deve comportarsi.

Le “tre fasi” mancanti

La parte che mi convince di meno è il fatto che anche in questo supplemento vengano sacrificati gli aspetti delle “tre fasi” di Fate Base in favore di aspetti peculiari dell’ambientazione: la petitio videtur (che è la ricompensa che ogni PG ha chiesto in cambio degli anni di servizio nei ranghi delle Aquile), l’ideale (una convinzione profonda del PG, come Tutti gli uomini sono uguali) e la virtus (qualcosa di speciale che il PG possiede o sa fare e per il quale è stato scelto, come una Formidabile rete di informatori).

Tutte belle cose, ma che ne è dei legami tra PG? Perché i protagonisti dovrebbero stare assieme? Forse perché qualcuno gli dà una “missioncina”?

Se è questo l’approccio, devo dire che non mi piace per niente. In Fate Base i personaggi sono ben legati l’uno all’altro e questi legami, definiti durante la creazione dei personaggi con le “tre fasi” spiegate nel manuale, forniscono automaticamente un sacco di idee per le storie da giocare. Il GM non deve che raccoglierle. Qualsiasi deviazione da questo schema, collaudato e funzionale, che non sia fortemente giustificata dalle necessità del supplemento, mi risulta incomprensibile, come in questo caso.

Scenari minus habentes

Un altro lato negativo della mancanza delle “tre fasi” è che nella creazione delle Cospirazioni, diversamente dalla creazione degli scenari descritta in Fate Base, non è minimamente contemplato il portare in gioco gli aspetti dei personaggi come parte integrante della preparazione del GM.

Come già dicevo sopra, in Fate Base tutti gli aspetti dei PG si usano per la costruzione degli scenari e sono sempre in gioco e al centro delle loro avventure. Perché lasciare dei concetti così noir e attinenti all’ambientazione al di fuori della struttura di base della preparazione del GM?

Queste sono domande alle quali nel Mondo di Fate non c’è risposta. E, se non c’è risposta, alcuni ci arriveranno e altri no, e questo, secondo me, non è bene.



Con questo spero di avervi dato una panoramica generale di questo Mondo di Fate, seguendo il percorso mentale che ho fatto io. Magari non ho ragione e ho visto cose entusiasmanti che piacciono solo a me e problemi laddove non ci sono realmente. Tuttavia spero di avervi reso un buon servigio e di avervi trasmesso la mia stessa curiosità e volontà di provare Eagle Eyes il più presto possibile.



Ultimo aggiornamento: 22 febbraio 2015