*weid- e l’avventura del Game Chef 2014

Quest’anno sono in ritardo clamoroso e dovete sapere che non ne ho ancora parlato con nessuno tra i miei amici che non bazzichino nell’ambito dei giochi di ruolo indie (questi ultimi sono già ampiamente informati dai circuiti di Google+). Il punto è piuttosto semplice: quest’anno ho vinto il Game Chef 2014, perlomeno la fase italiana!

E chi l’avrebbe mai detto? Di certo non io. Gli altri anni ho pubblicizzato i giochi ai quali stavo lavorando qui, sul mio blog, o in quello del mio progetto di game design precedente, “Argonautica Games”, che vorrei pian piano trasferire qui per intero. Quest’anno, invece, avevo pochissimo tempo; la settimana del Game Chef ero impegnatissimo: la tesi, gli impegni familiari, l’impegno politico per le elezioni europee e comunali, l’ultima fase di revisione per l’uscita del terzo numero di Mondo Sotterraneo (la fanzine italiana di Dungeon World)… Insomma, era un vero macello!

Mi sono ritrovato a pensare il gioco nei ritagli di tempo e, anche se alla fine qualcosa è scattato, ho avuto pochissimo tempo per scriverlo e metterlo nero su bianco: di fatto ho cominciato a mettere “penna su carta” sabato 17 maggio, mezz’oretta prima di uscire di casa per andare a mangiare una pizza per il mio compleanno con i miei amici, e ho finito di scriverlo nel pomeriggio di domenica 18 maggio, visto che la sera avevo una sessione di Dungeon World con alcuni amici di vecchia data (e per fortuna che per quella avevo già sistemato il materiale e riguardato gli appunti).

Quest’anno, insomma, ho partecipato per il gusto e il divertimento di partecipare, di fare community, di mettermi in gioco (poiché il tema e gli ingredienti erano dei veri “cancheri”), di poter dire “c’ero anch’io!”. Questo impegno e questa dedizione – per quanto ridimensionati rispetto agli altri anni “per cause di forza maggiore”, come si usa dire – qualche frutto lo hanno portato: non avrei scommesso 5 centesimi sulla mia possibilità di arrivare primo, e invece sono arrivato primo!

La cosa mi ha fatto un piacere enorme, ovviamente, ma resta il fatto che non vi ho ancora parlato per niente del mio gioco. Tanto per cominciare, ecco come l’ho presentato al concorso:

Chef: +Daniele Di Rubbo
Titolo: *weid-
Gioco: http://weidrpg.pbworks.com/
Descrizione sintetica: Quando la cultura cambia, cambia anche la lingua; quando la lingua cambia, cambia anche la cultura. Ecco di cosa parla *weid-.
Modalità di contatto: Tramite Google+ o posta elettronica (la maggior parte dei concorrenti, se non tutti, dovrebbe potermi inviare e-mail tramite Google+)

Ammissibilità: sì
Nelle due settimane tra il 18 maggio e il 2 giugno, tutti i partecipanti, tra cui il sottoscritto, hanno dovuto revisionare i giochi altrui, scriverne delle recensioni appassionate nell’approccio, ma spassionate nel giudizio, e scegliere quale gioco, nella rosa dei quattro titoli assegnati a ciascuno, raccomandare per il round seguente, nel quale una giuria d’eccezione (composta da +Giulia Barbano+Flavio Mortarino e +Alberto Muti) avrebbe valutato i giochi con più raccomandazioni e scelto tra di essi il vincitore del Game Chef Pummarola Ediscion 2014. Pubblicherò le mie revisioni e quelle ricevute per il mio gioco dagli altri partecipanti in altri articoli, per non appesantire questo, che sta già diventando abbastanza lungo.

Ho appreso la notizia della mia vittoria mercoledì 11 giugno, mentre ero in hangout per una sessione di playtest del gioco Legend di +Davide Falzani, nella quale c’erano anche +Girolamo Castaldo e +Domenico Marino. Ero molto felice, anche se in parte incredulo. Appena finito il playtest, ho dovuto fronteggiare diverse finestre di chat che mi si aprivano e un fiume di notifiche di complimenti misti a prese in giro che è durato fino alla fine del giorno seguente.

Infine, il vincitore del Game Chef Pummarola Ediscion 2014 è... 
rullo di tamburi... 
*weid- di +Daniele Di Rubbo 
Innanzitutto, *weid- ha abbracciato in pieno lo spirito di questa edizione del Game Chef, incorporando bene due ingredienti del concorso (selvaggio e assorbire) e dando un’interpretazione concreta e personale, anche se forse meno radicale di altre, del tema proposto, Il Libro non esiste. Si segnala il tentativo di seguire il tema anche nel formato del gioco, presentato come una wiki ipertestuale. Per ammissione dello stesso autore, questo sforzo non è arrivato in profondità quanto avrebbe potuto, ma speriamo che future versioni del gioco proseguano il percorso iniziato. Il formato scelto, inoltre, è discretamente accessibile, presentando una pagina online senza sfondi elaborati, che dovrebbe essere adatta anche a lettori automatici e software simili.
Il testo, ci sentiamo di segnalare, trarrebbe beneficio da una revisione mirata a renderlo più semplice e diretto, e la descrizione degli aspetti pratici di alcune fasi del gioco (ad esempio, l’uso dei foglietti piegati) risulta un po’ macchinosa; ciononostante, il testo fornisce una buona idea di come giocare una partita, e la presenza di esempi di gioco è particolarmente utile. 
Arrivando alla sostanza, *weid- ci ha colpito per l’argomento originale e per una impostazione che, nonostante rimandi a giochi come Microscope e Chronicles of Skin, resta personale e distintiva. La costruzione del linguaggio come perno di una cultura è un elemento innovativo, tramite il quale *weid- si differenzia da tanti giochi già sul mercato, aprendo anche a riflessioni culturali e storiche di grande interesse. Allo stadio attuale, inoltre, il gioco sembra già in grado di offrire una partita completa e funzionale a chi dovesse provarlo.
In sintesi, in *weid- abbiamo visto una creazione solida e ispirata dall’inventiva che da sempre è marchio di fabbrica del Game Chef. In aggiunta, è una grande soddisfazione premiare un gioco che parla di lingua e cultura, nell’ambito di un concorso che in questi anni si sta allargando per accogliere sempre più comunità linguistiche e culturali.
Ed ecco il mio post di ringraziamento:
Che dire… beh, innanzitutto non è una frase fatta: quest’anno proprio non me l’aspettavo. E non è neanche la classica espressione di falsa modestia che si usa in questi casi; è che davvero ho avuto pochissimo tempo per lavorarci sopra: per elaborarlo, per scriverlo, per renderlo leggibile, per travalicare il formato del libro. Ho avuto io stesso dei forti dubbi: sulle procedure di gioco, sulla macchinosità, sull’utilizzo dei token, sulla matematica, sul “ma sarà divertente giocarlo?”. 
Delle revisioni che mi sono arrivate ho condiviso ogni singola virgola: i revisori mi hanno fatto critiche sensate che andavano a colpire tutti gli aspetti meno convincenti del gioco. D’altra parte sono stato revisore anche io e il gioco che ho raccomandato per la finale, a mio avviso, meritava parecchio. Io personalmente avrei scelto quello, se avessi dovuto scegliere tra quello e il mio. Ed ecco perché proprio non mi aspettavo di essere qui.
Pensate che avevo anche già archiviato il gioco tra i tentativi falliti. E invece… 
Quest’anno, a causa della fretta di scrivere e consegnare (la sera prima avevo una pizza tra amici e la sera della consegna facevo da GM a Dungeon World a un vecchio gruppo di amici con cui ho giocato a Dungeons & Dragons per anni), mi sono persino dimenticato di scrivere la dedica e i ringraziamenti. 
Fatemi recuperare qui: questo gioco lo voglio dedicare a tutti quelli che pur non avendo una lingua sono in grado di comunicare, a tutti quelli che pur non avendo una cultura sono in grado di avere un’identità, a tutti quelli che pur non avendo un passato sono in grado di avere un futuro. 
Inoltre vorrei ringraziare +Alberto Muti, per le tonnellate di discussioni sul senso di avere i requisiti di accessibilità e sul senso dell’innovazione a tutti i costi in un concorso di game design (sebbene non raggiungeremo mai l’accordo totale) e +Michela Da Sacco, +Mauro Ghibaudo e +Paolo Cecchetto per gli spunti interessanti offertimi sullo stesso tema. 
Vorrei ringraziare anche tutti i miei colleghi chef, uno a uno, perché dai giochi che ho letto so che hanno fatto un buon lavoro e di quelli che non ho letto mi hanno parlato con passione e interesse altre persone. Siamo stati in pochi, ma abbiamo partecipato con passione. 
Vorrei ringraziare anche tutte le persone con cui ho giocato negli ultimi mesi, perché da quando gioco così tanto ho troppo poco tempo per mettermi a fare giochi e, se questi sono i risultati, beh, meglio giocare di più e scrivere meno giochi. 
Un grazie spassionato a tutti! ;-) 
P.S. Questa sera ero in hangout a playtestare un gioco di +Davide Falzani con +Domenico Marino e +Girolamo Castaldo. Amo quei tre! Mi hanno persino festeggiato in diretta! <3
Se siete arrivati fino alla fine di questo lunghissimo articolo, vi ringrazio per la pazienza e per l’attenzione che mi avete regalato e spero di potervi regalare a mia volta e al più presto un mio gioco finito. Uno dei tanti che ho iniziato e che mi piacerebbe portare a conclusione, affinché le persone che mi seguono e apprezzano possano giocarlo e divertirsi con esso.

A tutti voi un grazie di cuore!