Pandora Unboxed: recensione di Alessandro Piroddi

Questo gioco mi intriga molto ;)
L'idea di un play-by-mail è invitante, soprattutto perchè trasmette benissimo l'ambientazione.L'essere da solo davanti al terminale, aspettare un messaggio, e poi leggerlo e analizzarlo... sarà vero? sarà falso? mi starà dicendo cose fra le righe? posso fidarmi? e io, quanto posso rivelare ed essere onesto? ho trovato un alleato o il mio carnefice?
Trovo tutto ciò molto evocativo.

Il testo è un pò confuso per quanto riguarda la spiegazione dei vari punti che si accumulano, ma credo che con un primo playthrough (e quindi una lettura _attenta_ del testo) il grosso dei dubbi vadano a risolversi.

Mi lascia anche un pò perplesso l'ambientazione stessa, che se da un lato è molto suggestiva, dall'altro fa scattare alcuni nerd-alert ... probabilmente sono solo io, ma la situazione è troppo "estrema" e abbozzata per essere credibile: io e un altro tizio, unici esseri umani rimasti al mondo? ...braccati e ingannati dalle Macchine?
Altro che email, qua l'unica azione sensata è una pallottola in testa e tanti saluti.
Ma anche questo lo vedo come facilmente risolvibile, modificando qualche idea qua e là nella descrizione della situazione di gioco, senza davvero alterare le meccaniche di gioco.

Nelle interazioni è vietato "contraddire quanto stabilito in precedenza"... non è chiaro se questo comprende anche le falsità scritte dalla AI quando hacka un messaggio (se peschi Lettere), impedendo così di scoprire il falso messaggio... cosa che però non mi sembra plausibile.
Se l'IA si inventa che io dico che da piccolo avevo un cavallo, e tu mi scrivi chiedendo il nome del cavallo (o altre info sull'argomento), io lo potrò dire "ma di che cavallo parli?" oppure no?
Ogni mia risposta sull'argomento si considererà hackata dall'IA?
Non so, crea confusione.
O forse ho capito male io qualcosa.

Le Domende di Controllo di per sè sono un elemento molto interessante.
Mandano avanti il gioco, producono setting, approfondiscono l'esplorazione dei personaggi.
Però nell'economia dei punti mi pare di notare che se sei diffidente (dici falsità e non ti fidi) spingi forte verso il fallimento delle varie "azioni", e in casi estremi potresti non sapere mai se sei umano o IA, ma plausibilmente sfuggirai alla catastrofe.
Se invece ti fidi (dici la verità e credi a quanto ti viene detto) aumenti le possibilità di riuscire nelle azioni e di essere umano, ma a grosso rischio di perdere la guerra (o di fuggire da solo).
Non sò, la cosa potrebbe rendere un pò troppo pilotato/prevedibile l'andamento del gioco ... ma ciò credo contravverrebbe al caveat "Perchè Giocare?" ad inizio manuale ... boh andrebbe provato.

False = +Paranoia
True = Card --> +Controllo / +Minaccia ... +Esposizione / +2 Paranoia
Distrust = +Paranoia
Trust = +Esposizione

Minaccia > (Esposizione - Paranoia) = Kaboom
Controllo > Minaccia = Attack WIN
Controllo Esposizione = IA
Minaccia Controllo = ESC
Controllo >= Paranoia = WIN
Controllo < Paranoia = FAIL

In finale è un gioco che va evidentemente limato qui e là, ma che vorrei giocare subito, e che penso potrebbe (già così com'è adesso) funzionare e far divertire.