Recensione: Escape from Tentacle City

È da ieri sera che ho acquistato su internet una copia digitale (formato “.pdf”) del gioco di ruolo new wave Escape from Tentacle City. Probabilmente ai più, specie ai fan del gioco di ruolo classico, potrà sembrare un po’ strano come gioco di ruolo. Sicuramente ci noteranno le caratteristiche di un gioco di società, ma anche di un gioco da tavolo. In realtà la parte di ruolo c’è, e non è marginale; solo che è “mascherata” da un design delle regole molto coerente e strutturato, che ricorda quello dei giochi in scatola (che – guarda caso – riescono sempre, o quasi).

Banalmente l’ambientazione è la città “pazza” di Tentacle City. A Tentacle City sembra che vada tutto bene, in realtà non va per niente bene: dei giganteschi mostri-Tentacoli (anzi, per la verità una grande entità tentacolare) stanno lentamente avvolgendo la città, pronti a distruggerla e a condannarla alla rovina. È chiaro che l’ispirazione viene dai film classici sugli zombi; anzi c’è da dire che il gioco può essere tranquillamente fatto con gli zombi al posto dei Tentacoli (è solo colore dell’ambientazione). In questa città, persone appartenenti a delle minoranze sottoproletarie costituiscono buffi gruppi di eroi-sopravvissuti che, durante le fasi del gioco, verranno decimati dai Tentacoli, fino ad arrivare al finale col botto e gli ultimi sopravvissuti (perché almeno un personaggio sopravvive sempre).

Ogni giocatore tira fuori un’idea per un gruppo, che deve ruotare attorno ad un tema, come: “I panchinari del parchetto in via ***”, “I meccanici dell’officina”, “La sezione di ragioneria dell’ufficio”, “I rappettari neri del quartiere popolare” ecc. Poi, ogni giocatore, a parte colui che ha ideato il gruppo, crea un personaggio per quel gruppo (va detto che il game designer, Willow Palecek, consiglia di giocare in 4-6). Alla fine tutti avranno un numero variabile di più personaggi e, allo stesso tempo, saranno GM del gruppo il cui concetto è stato fatto nascere. I personaggi sono caratterizzati da un attributo positivo (da “Attraente” a “Figo” a “Combattente” ecc.) e negativo (qualcosa che irriti gli altri giocatori e personaggi, come “Nevrotico”, “Violento”, “Maniaco sessuale” ecc.), poi ci sono gli oggetti (persone amate, armi, veicoli, animali domestici ecc.) e poi c’è lo Stress, una specie di Forza di Volontà della White Wolf al contrario, ma comunque utile per “potenziare” il tiro di dado. Poi si passa a creare una mappa della città, con locazioni di partenza per ogni gruppo e altri luoghi interessanti da vedere ed esplorare durante il gioco, collegandoli con delle strade (pedonali o motorizzate). Ogni giocatore ha modo di dire la sua e di aggiungere sue idee sulla mappa.

Il gioco si svolge a turni: ogni giocatore fa da GM – interpretando la minaccia dei Tentacoli e tutti i vari PNG, nonché l’ambiente circostante – per il “suo” gruppo, descrivendo anche l’inizio della scena e, eventualmente, cosa accade. Sono benvenuti anche i pareri e le idee dei PG. Poi si passa al gioco libero, nel quale i giocatori interpretano i loro personaggi di quel gruppo e decidono che tipo di azione intraprendere per quella scena (riposarsi, fare bottino, liberare le strade dai tentacoli, viaggiare in un’altra location, e poi c’è sempre la possibilità che un PG sbotti e salti al collo di un altro: questione di vita e di morte per uno dei due). Il gioco continua ad andare avanti fino a che ogni gruppo ha giocato la propria scena; a quel punto la Minaccia Globale dei Tentacoli sale di 1 (partendo da 1), il che renderà sempre più difficile prevalere nei tiri contro i Tentacoli, causando la morte di sempre più PG. Quando ciò avviene si vota segretamente il PG da eliminare (come nei film, sono sempre i più antipatici o più piatti a crepare per primi) e chi prende più voti muore (descrivendo la scena della propria morte). Questo finché non gli rimane un solo PG (tenendo conto di tutti i gruppi); a quel punto il PG rimasto non può più morire, ma quelli degli altri possono benissimo. Inoltre c’è sempre la possibilità, da parte di un giocatore, di far morire con un’azione eroica un proprio PG già in salvo per farne sopravvivere uno maggiormente gradito, ma presente in un altro gruppo.

Fatto sta che alla fine tutti i giocatori avranno un solo PG. A questo punto si sblocca il Finale: la città sta letteralmente per cadere a pezzi o, alternativamente, nelle grinfie dei tentacoli. La mappa deve essere modificata: i PG aggiungono un eliporto, da dove tutte le persone («bianche e ricche», scrive l’autore) stanno tentando di lasciare Tentacle City. Tutti i PG giocanti rimasti in vita si uniscono in un’unico gruppo per salvarsi attraverso l’eliporto. Ad ogni giocatore spetta la narrazione di come il suo PG arrivi a contatto con gli altri e faccia gruppo. Poi si passa alle scene del Finale vero e proprio. Non si tirano più i dadi: lo scopo è quello di passare da una location all’altra fino all’eliporto. Ogni scena verrà narrata da un giocatore che dovrà concentrarsi sul suo PG, con gli altri come aiutanti e “personaggi secondari” nella sua storia. Egli dovrà arrivare ad un momento drammaticamente critico in cui, per il suo PG, ci sarà una sola opzione: vita o morte. La scelta spetta ai giocatori, che dovranno ancora votare su un biglietto di carta. In caso di pareggio deciderà il giocatore cosa fare del proprio personaggio. L’ultimo giocatore a narrare è l’unico ad avere la certezza che il suo personaggio sopravviverà ai Tentacoli e riuscirà a scappare da Tentacle City (una ricompensa per essere riuscito a sopravvivere così a lungo). Nella scena estrema, tutti i giocatori dei PG sopravvissuti hanno diritto di tracciare un epilogo generale per la storia.

Devo ammettere che, pur non avendolo ancora provato, Escape from Tentacle City mi sembra un gioco di ruolo ben fatto: molto divertente e strutturato usando la testa. Mi sento di consigliarlo a chiunque come gioco “di ripiego” (occupa una sola serata a partita) o per divertirsi spassionatamente senza troppo impegno.